23 Ekim 2009 Cuma

Çocukluk Oyunlarım 3 – Amiga Özel (A-H)

Bu serinin ilk yazısında belirttiğim gibi, amiga sahibi olmadığım halde, esas olarak amiga sayesinde oyunları sevmiştim. Zaten eve PC girdiğinde de ilk oynadığım oyunlar amiga’dan uyarlanmış olan oyunlar olnuştu, tabi çoğu, amiga'daki gibi güzel seslere sahip değildi ve bazıları grafik olarak da daha sönük dururdu, ama yıllar geçtikce PC kalıcı olarak yerini sağlamlaştırdı ve amiga yok oldu. Her şeye rağmen o dönem amiga, bir daha belki de hiçbir benzeri görülmeyecek olan farklı ve yaratıcı oyunlara ev sahipliği yapmıştı.

Tabii ben böyle diyorum ama, bana muhteşem gelen o grafiklerin bir kısmını Çavlan gördüğünde dayanamayıp “ya bu ne, rezalet bunlar” dedi. Bu tepkiyi o zamanlar oyun oynamamış tiplerin göstermesi normal tabii ama Çavlan öyle de değil. Bir sürü adventure falan oynamış. Düşündüm düşündüm şuna bağladım grafikleri beğenmemesini sonunda (ühühh kötü değiller işte): Eski zamanlarda (90 başları oluyor bu), adventure oyunları (icon adventure’lar tabii ki), diğer türlere göre genelde her zaman güzel grafikleriyle dikkat çekmişlerdir (Maniac Mansion’ı tenzih ederim, herhalde yılı da daha eskiydi onun), zira oyunlarda grafik dışında fazla belleğe ihtiyaç duyan, performans gerektiren öğeler pek olmaz. Shooter/aksiyon/frp türlerindeki oyunların oynanış tarzından kaynaklanan bir sürü hafıza gereksinimi vardır oysa (ekranda bir sürü objenin hareket etmesi ve birbirleriyle etkileşime girmeleri, daha kompleks arayüzlere duyulan bölümler olması ve tüm bunlar olurken oyunun hızının belli bir oranda kalması gerekliliği gibi), haliyle de oyun yapımcıları kafalarına göre her tarafa kocaman grafikleri dilediklerince dağıtamazlardı.

Bu dediğim kısıtlamaların doğurduğu şeylerden biri de, gerçekçiliği yakalamayı amaçlayan çalışan yapımcıların, bu yolda kullandıkları yöntemlerdi. Bu yöntemler de bazen benzersiz estetiğe sahip oyunlar çıkarırdı. Bugünün oyunları ya çok gerçekciler, ya da sadece yaşlılar ve beceriksizler oynayabilsin diye yapılmış olan şeyler. Tamam, haksızlık yapmayayım en azından oyunun ortasında disket değiştirmekle falan uğraşmıyoruz. Ayrıca elimizin altındaki binlerce bedava flash oyununa para bile ödemezken pek söylenmeye hakkım yok.

Esasında şaka maka eskiye dönmeye hiç meraklı değilim ve mevcut imkanlar sayesinde her gün muhteşem oyunların sayısı da artıyor, birkaç sene önceki gibi tüm oyun piyasası sadece büyük firmaların elinde çürümeye mahkum değil, bir sürü bağımsız ve yaratıcı oyun ekipleri cirit atıyor etrafta. Benimkine bir nostalji diyelim ve oyunlara geçelim o zaman:

Alien Breed

Aliens’ın (2. Alien filminin yani) konseptini birebir araklayarak yapılmış olsa da, gerek o dönem bu hissi veren başka oyun olmadığı için gerekse de oyunun grafikleri ve sesleri muhteşem olduğu için inanılmaz takılmıştım bu oyuna. Bilmiyorum, belki de oyun deneyimi henüz bu kadar “sosyal” olmadığı içindi; Facebook’tan birbirimizin tarlasını ziyaret etme şansımız yoktu, oyunlarda multi-player denen şey de bugüne nazaran inanılmaz azdı. Eninde sonunda yalnız oyun oynanan zaman sayısı, başkalarıyla birlikte olana göre çok daha fazlaydı. Ben de böyle tanımıştım Alien Breed’i, karanlık bir odada tek başıma tam ekran oynayarak (bu tam ekran olayı önemli yahu, tamam şimdi alien breed’in aynısını flash oyunu olarak da yaparsın belki ama atmosfer falan kalmıyor sağda solda reklamlardan falan).


Hiçbir insanın kalmadığı korkutucu uzay üssünde, yaratıklardan zar zor kaçıp bulduğumuz terminallerdeki kadının sesi bizi hayata bağlardı: “Welcome to Intex System”

Disposable Hero

Shooter türü en kral zamanlarını Amiga’da yaşamıştı, Project X olsun Silk Worm olsun shooterlar pek modaydı o dönemler. Benim en sevdiğim shooter ise Disposable Hero’ydu, çünkü 1) Başka shooterlardan çok haberim yoktu (Oha diyenler için: Hatırlarsanız benim amiga’m bile yoktu, arkadaşlarda oynardım) 2) Grafikleri muhteşem yaratımlar içerirdi; metamorfoz geçirmiş yarı robot yarı yaratık garip canlılar orada burada uçar, bazen aşağıdaki garip renki sudan çıkıp bize ateş falan atarlardı. Üzerine iniş yapabildiğimiz üst kısımları şeffaf kubbe olan üsler vardı bir de, oralarda silah falan alırdık. O kadar aksiyonun içinde kaçılabilecek, konulabilecek yerler olması çok heyecan verici gelirdi, pilotun biraz olsun ayaklarını uzatıp dinlendiğini, gemi onarılırken dışarıdaki hengameyi izleyerek kahve içtiğini, stres attığını falan düşünürdüm.



Ecstatica

Kabul edelim, 3d oyunların güzelleşmesi için oldukça zaman geçmesi gerekti. Birçoğunuz koyduğum önceki beğenmemiş olabilir, ama daha o zamanlarda çoktan furya olmuş olan 3d yüzünden gözümüzün neler çektiğini bilseniz bana hak verirdiniz: Üçgenlerden oluşan tek renkli ağaçlar, yine tek renkli küp kafalı ve maymun gibi yürüyen adamlar, saçma sapan animasyonlar.. Ecstatica da bu ekoldendi ama tek farkla, grafikler küplerden ve prizmalardan çok elipsoidlerden oluşuyordu, tüm karakterler esnetilmiş kürelerden oluşuyordu yani(bunun o zamanlar için bir “feature” olduğunu tahmin ediyorum ama nasıl olduğuna dair hiçbir fikrim yok). Her şeye rağmen Ecstatica atmosferli oyundu, o dönemin Silent Hill’i gibiydi, bir nevi ortaçağ survival/horror. Kamera açıları spastik gibi değişirdi ve karakteri kontrol etmesi zor olurdu ama tırsardık inanılmaz. Hiçbir açıklama olmadan, yolunun üzerindeki kasabaya uğradığında kimsenin kalmadığını gören bir garip adamı oynardık, nasıl tırsmayalım.



Golden Axe

Golden Axe’ı önceden amiga’da görüp, sonradan kendi PC’imde oynadım ayıptır söylemesi (çok farklıydı grafikler), bayağı da ilerlemiştim sabredip (evet itiraf ediyorum, nostaljiye kaptırıp “ahh eskinin oyunları da şöyleydi böyleydi” yapıyorum ama eski oyunlar öküz gibi zordu ve çoğunu bitirmeye ya sabrım yetmezdi, ya da -arkadaşta falan oynuyorsam- zamanım olmazdı). Golden Axe güzeldi işte. Onu bunu kesmediğiniz anlarda, küçük adamları tekmeleyip ıvır zıvır alıyordunuz, bazen biftek de düşüyordu tiplerden. Daha ne olsun.



Eye of The Beholder I & II

Yazının başında, kısıtlamalardan doğan ilginç oyunlardan bahsetmiştim ya. Aklımda Eye of the Beholder (ve bir sonraki tanıtacağım oyun olan Hired Guns) serisi vardı baştan beri, neden yazının bu kısmına sarktı bilmiyorum (alfabetik sırayla gittiğimden olabilir mi? :p). Peşinen söyleyeyim seri 3 oyundu, ben ilk ikisini oynadığım için başlığa üçüncüyü koymadım.

First person bakış açısından oynanan 3d oyunlar henüz yokken, bazı insanlar oturup “nasıl olur da 2d ile first person bakış açısıyla oynanan bir oyun yaparız” diye düşünmüşler ve Eye of the Beholder serisini yapmışlar. Bu oyundan önce aynı tekniği kullanan oyunlar var mıydı bilmiyorum ama bu ekol bu oyunla ünlü olmuştu (en azından benim çevremde). Oyundaki hiç bir şey 3d değildi, fakat 2d imajların bir araya getirilmesiyle 3 boyutlu bir ortamdaymışsınız hissini vermek için hazırlanmış bir görsel sisteme sahipti oyun.

(Meraklısına not: Yukarıdaki son cümlemde ifade ettiğime benzeyen teknik, Myst adlı ünlü adventure oyununda da var, ama Eye of the Beholder’dan tamamen farklı: her ekran tek bir imajdan oluşuyor Myst’te, karakterinizi ilerletince, bambaşka bir imaja geçiyorsunuz ve her imaj tek tek elle hazırlanmış. Eye of the Beholder’da ise bir nevi tiling sistemi mevcut, altyapıda tile’lardan tanımlanmış bir harita var, baktığınız yönde haritanın hangi tile’ları denk geliyorsa, ona uygun zemin imajı ekranın uygun köşesine, ona uygun duvar imajı yine ekranın uygun köşesine denk getirilip konuyor. Bir yöne döndüğünüz zaman 90 derece dönüyorsunuz, yani her zaman yatay ve dikey eksen üzerinde gezinebiliyorsunuz, ara açılar 3d olmadığı için haliyle yok. Bu sistem sayesinde Myst’e göre ortamlar daha tekdüze ve benzerdi, fakat haritalar çok daha karmaşık olabiliyordu, bu da FRP ruhuna daha uygundu ve bu şekilde daha hızlı çalıştıklarını da tahmin etmek güç değil.)



Oyunun konusuna ve oynanışına gelince, bildiğimiz standart dungeons&dragons evreninde geçen Eye of the Beholder'da, 4 kişilik partiyi yönetirdik (hepsi birlikte hareket ederdi, onların ortak görüşünü gösteren tek bir ekran vardı). Bir görevimiz vardı ama ne olduğunu hiç hatırlamıyorum, 1. oyunda Eye of the Beholder denen çok güçlü varlığı arıyorduk sanırım 2. oyun ise ormanda başlardı ve esas görevin geçeceği bir castle’ı bulur, orada devam ederdik. Muhtemelen ya kasabaya dehşet salan kötü büyücüyü ele geçirmek istiyorduk, ya prenses kaybolmuştu, ya da ikisi birden filan fıstık... (belki de yine Beholder’ı arıyorduk kim bilir, hatırlamıyorum)

Savaş söz konusu olduğunda saldırmasını istediğimiz adamın seçili olan silahına tıklardık (arkadakiler eğer menzile sahip bir silah kullanmıyorsa saldıramazlardı, ama menzile sahip bir büyüyle (mesela fireball) atak yaparlarsa önündeki arkadaşına yanlışlıkla zarar veriyor muydu hatırlamıyorum). Karşılaştığımız karakterler partiye eklenebiliyordu, ama bazen bu kötü sonuç veriyordu (sabah uyandığınızda yeni gelen elemanın eşyalarınızı çalıp gitmiş olduğunu görebiliyordunuz). Standart FRP öğeleri vardı işte, mezar kazarsanız partinizdeki rahip dellenip “gidiyom ben” diye tuttururdu, arada karşılaştığınız bazı tiplerle yaptığınız konuşmalarınız da oyunu etkilerdi vs vs. Delicesine background müzikleri yoktu, gösterişli değildi, ama köşede bucakta bulduğunuz garip ve köhne bir lokantadan çıkan beklenmedik güzellikteki yemek hissini verirdi kendinizi oyuna kaptırmak (Birçok diğer amiga oyununda olduğu gibi). Belki de içine girmesi bu kadar kolay olmadığı için, çaba sarfedip, zor arayüzlerle/düşmanlarla/levellarla boğuşup alttaki zevk veren katmana ulaşmak adına uğraşmak zorunda olduğunuz için farklı bir tad verirdi. Çünkü her ne kadar oyunun içine girmek (immersion dediğimiz hadise) daha zor olsa da (ki bunun savunulacak pek de bir şeyi olamaz esasında), oyunun üzerinde uğraşılmış olduğunu ve değeceğini fark ederdik. Şimdiki oyunlarda insanlar ilk dakikadan üşenip kaçmasın diye tutorial’lar ve instruction’lar yağabiliyor üzerinize.

Hired Guns

Bugünlerde bir oyunu açtığınızda, oyun zorsa ve daha başlardan takılırsanız oyuna küfreder ve kapatırsınız, bir daha da adını hatırlamazsınız (en azından iyi olarak). Sanırım o zamanki oyunların çoğu zor olduğu için ve grafik kalitesi olarak iyi şeyler sunan oyunlar da zor bulunduğu için, Hired Guns’da adamakıllı ilerleyememiş olsam bile aklıma unutulmaz bir oyun olarak kazınmıştır (Dos emülatörümde açıp oynamaya çalıştığımda hala çok ilerleyemeden ölüp kapatıyorum).

Evet, duymaktan sıkıldınız, muhtemelen katılmayacaksınız falan filan ama aynı şeyi yine söylüyorum: Oyunun grafikleri muhteşemdi. Oyun zaman olarak gelecekte bilmediğimiz bir gezegende geçerdi, bilimkurgu havası hakimdi. Görüntü sistemi Eye of the Beholder’daki gibiydi ve yine 4 kişilik bir parti yönetirdik (Seçebildiğimiz karakterlerin özelliklerini (strength, stamina gibi..) herhangi bir RPG oyunundaki gibi editlememiz mümkün değildi, onun yerine hazır karakterler seçerdik ama hepsi inanılmaz özelleşmiş ve farklıydı, mesela cyborg’lar suyun altında boğulmazken, seçtiğiniz sınıfın türüne göre yetenekler ve inventory de değişirdi).

Eye of the Beholder’dan farklı olarak partimizdeki elemanların hepsini ayrı ayrı yönetme şansımız vardı (bir tuşa basınca birlikte ya da ayrı hareket etmelerini sağlayabiliyorduk). Hatta klavyeyi ve mouse’u ayarladığınız takdirde 4 kişi aynı anda bu oyunu oynayabiliyordu. Henüz hiçbir tarz fps veya benzeri bakış açısına sahip oyun yokken, 3 boyutlu gözüken (fakat esasında olmayan) bir ortamda gezinip arkadaşınıza ateş edebileceğiniz bir ortam sunuyordu Hired Guns. Hepsine ait 4 ayrı bakış görürdük ekranda (bu da zaten düşük olan çözünürlükte işi iyice zorlaştırırdı ama buna rağmen grafikler çok hoş gözükürdü).

Hired Guns’ın önemli özelliklerinden biri, 3d ve first-person olan oyunlar yapılmaya başlandıktan sonra dahi çoğu oyunda uzun süre kullanılmayacak olan açık alanlara sahip olmasıydı. Bazı bölümlerde ufka baktığınızda sökmek üzere olan (fakat asla sökmeyen) şafağın siyahtan laciverte döndürmeye başladığı gökyüzünü görürdünüz ve uzaklarda ne olduğunu merak ederdiniz. Karanlık bir oyundu Hired Guns kesinlikle, uzak ve ıssız bir gezegende olduğunuz hissini çok iyi verirdi. Ayrıca oyunun detaylarıyla inanılmaz uğraşılmıştı, fantastik silahlar vardı (bir tanesi auto-sentry’ydi, bir yere kurduğunuzda önünden gelen geçen her şeye ateş eden bir turret kurmuş olurdunuz), aynı level içinde merdivenler ve asansörlerle farklı katlara çıkmak ve 3 boyut hissini daha iyi yaşamak mümkündü, su dolu alanlara düştüğünüzde farklı canlılarla uğraşıp nefessiz kalmamaya çalışırdınız vs.. Bunlar gibi bir sürü güzel detay oyunu benzersiz kılıyordu.



Şimdilik burada kesiyorum, serinin bir sonraki yazısında kaldığım yerden devam edeceğim.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder