Moleküler düzeyde evrimsel akrabalık taşıdığımız türlerle benzerlik gösteren, ancak "insan" oluşumuzdan bu yana sahip olmadığımız bazı özellikler, bazen ortaya çkabiliyor. Bunlar, em-briyonik gelişimimizin belirli evrelerinde ortaya çıkan karakterlerin, daha sonra bizi biz yapan genetik kodumuzun "yok et" emri vermemesi durumunda gelişmesiyle ortaya çıkıyor.
Kuyruk sokumu bölgesinde kuyruk benzeri
yapıların görülmesi, en sık rastlanan örneklerden biri. Embriyo gelişimi sırasında omurga taslağı, önce yumuşak bir doku halinde oluşuyor, daha sonra kıkırdaklaşma bölgelerinden başlayarak sertleşiyor ve en sonunda da kemikleşme gerçekleşiyor. İlk başta 8 kuyruk sokumu kemiği varken, embriyo gelişiminin üçüncü ayına doğru, bu kemiklerin en uçtakileri yok olmaya başlıyor gelişim devam ettikçe 3 ya da 5 arası değişen sayı-
da kalan bu kemikler, birbirleriyle kaynaşmaya başlıyorlar. Bu aşamalardan birinde aksaklık olduğunda, gelişimi tamamlanan embriyoda bir kuyruk kalıntısı görülebiliyor.
M. Bartels, 1883 yılında yayınladığı makalesinde, insanlarda görülen kuyruk çıkıntılarını temel olarak 5 tip altında topluyor. Bunlardan ilk 3'ü embriyo gelişimi sürecinde görülen kuyruktan gelişen yumuşak kuyruklar, dördüncüsü kuyruk sokumu omurlarının normalden fazla gelişimi sonucu oluşan kemikli kuyruk, sonuncusuysa ek omurgalar da taşıyan gerçek kuyruk.
En sık rastlanan ikinci benzer örnekse, fazladan meme uçları. Memelilerin tamamında, embriyo gelişim sürecinde bir süt hattı oluşuyor ve tüm memelilerde meme uçları, bu hattın üzerin-den köken alıyor, insanlarda ve diğer primatların çoğunda, bu hattın üzerinde yer alan yalnızca bir çift meme bulunuyor. Bazı bireylerdeyse, koltuk altından kasık bölgesine kadar uzanan süt hattı üzerinde ilave meme uçlarına rastlanabiliyor. Bu şekilde ilave meme uçları bulunması durumuna politeli (ya da hiperteli) adı verilirken, bu duruma ek olarak (ve çok daha ender görülen) ilave meme bezlerinin de bulunması durumuysa poli-masti olarak adlandırılıyor.
El ya da ayaklarda 5'ten fazla parmağa sahip olma (polidaktili), parmakların birbirine kısmen de olsa yapışık bulunması (sindaktili), perde par-maklılık ve bazı bireylerde rastlanan çok iri köpek dişleri de sıklıkla birer atavizm örneği kabul ediliyorlar.
5 Şubat 2009 Perşembe
Yarasalar
Uçma konusunda bütün puanlan toplayan, kuşlar. Ama öyle görünüyor ki yara-saların bildiği birkaç özel numara da var; özellikle de düşük hızlarda. Araştırmacılar, bu numaralardan birinin sırrını çözmüşler. Buna göre yarasalar, kanatlarının gerisinde benzersiz bir türbülans et-kişi oluşturmayı başarmışlar. Üstelik yeni araç tasarımlarına bile esin kaynağı olabilecek türden.
Yüksek hızlarda kuş ya da yarasa uçuşu arasında büyük fark yok. Ancak düşük hızlarda iş değişivor ve her biri farklı bir yaklaşım yeğliyor. Kuşlar kanatlarını yuka-rı kaldırırken tüylerini aralayabiliyor, böylece hava direncinin etkisini azaltıp kaldırırlar. Yarasalarsa kanatlarındaki esnek zardan yararlanıyor ve kanatlarını neredey-se başaşağı gelecek biçimde geriye doğru savuruyorlar.
Türbülans, uçuş biçimini yalnızca yüksek değil, düşük hızlarda da etkiliyor. Daha önce iki farklı kuş türünün oluşturduğu girdaplar üzerinde ölçüm yapan Lundoviç Üniversitesi ekibi (isveç) kuşlarda uçuş sırasında iki kanadın tek bir girdap oluşturduğunu gözlemiş. Yarasalardaki durumu merak eden araştırmacılar, düşük türbülanslı bir rüzgar tüneline bıraktıkları iki yarasanın uçuşuyla ilgili olarak yazdıkları makalede, bu hayvanlar için ortaya çıkan aerodinamik tablonun çok daha karmaşık olduğunu söylüyorlar. Buna göre, iki kanadıyla tek bir girdap oluşturan kuşların aksine, yarasalarda her kanadın arkasında ayrı bir girdap ve ayrı bir hava akımı oluşuyor. Bu, araştırmacılara göre "tümüyle beklenmedik bir bulgu!" Fark, bir olasılıkla yarasalarda, iki girdabı birbirine bağlayan kuyruğun bulunmayışmdan kaynaklı. "Bu iki ayrı ha-va akımı manevra yeteneğini artırıyor.
Yüksek hızlarda kuş ya da yarasa uçuşu arasında büyük fark yok. Ancak düşük hızlarda iş değişivor ve her biri farklı bir yaklaşım yeğliyor. Kuşlar kanatlarını yuka-rı kaldırırken tüylerini aralayabiliyor, böylece hava direncinin etkisini azaltıp kaldırırlar. Yarasalarsa kanatlarındaki esnek zardan yararlanıyor ve kanatlarını neredey-se başaşağı gelecek biçimde geriye doğru savuruyorlar.
Türbülans, uçuş biçimini yalnızca yüksek değil, düşük hızlarda da etkiliyor. Daha önce iki farklı kuş türünün oluşturduğu girdaplar üzerinde ölçüm yapan Lundoviç Üniversitesi ekibi (isveç) kuşlarda uçuş sırasında iki kanadın tek bir girdap oluşturduğunu gözlemiş. Yarasalardaki durumu merak eden araştırmacılar, düşük türbülanslı bir rüzgar tüneline bıraktıkları iki yarasanın uçuşuyla ilgili olarak yazdıkları makalede, bu hayvanlar için ortaya çıkan aerodinamik tablonun çok daha karmaşık olduğunu söylüyorlar. Buna göre, iki kanadıyla tek bir girdap oluşturan kuşların aksine, yarasalarda her kanadın arkasında ayrı bir girdap ve ayrı bir hava akımı oluşuyor. Bu, araştırmacılara göre "tümüyle beklenmedik bir bulgu!" Fark, bir olasılıkla yarasalarda, iki girdabı birbirine bağlayan kuyruğun bulunmayışmdan kaynaklı. "Bu iki ayrı ha-va akımı manevra yeteneğini artırıyor.
3 Şubat 2009 Salı
ÇOCUKLUĞUMUN AK SAÇLARI
Kitabın Arkasındaki Not:
'bir çocuğu anlamak için pedagoji ilmi hatmetmek gerekmez, çocuklar anlatır, gerçek yüzlerinde ayakkabı kutusundan bozma maskeler taşımaz çocuklar.'birinci sınıftaki ilk örtmenimi düşündüm- yanlış oldu örtmenim dediğim için elime cetvelle vuruşunu, yaptığı yanlış toplamaları, sol elle yazmama kızmasını, derste bir taraftan örgü örüp bir taraftan sorduğu sorulan, ondan kurtulup fitnat örtmenimin sınıfına geçişimi... fitnat örtmenimi.anladıklarım söylediklerinden farklıydı.anladıklarım söylediklerinden farklıydı.anladıklarım söylediklerinden farklıydı.'çocuklar büyüklerin belki de ölmeden bir süre önce anlayabildikleri doğruları bozulmamış bütünlüklerinin bilinçsiz gücüyle bilirler, çocuk eğitimle, çabayla, vs. ile ulaşılan 'olağanüstü' sonuçların doğal sahibidir, her çocuk henüz parçalanmamış, bilgiyle donatılmamış, yaratıcı bir dahidir.'
2 Şubat 2009 Pazartesi
Ekran Kartlarındaki Bağlantı Çeşitleri
Bilgisayarınız için uygun bir ekran kartı seçmeyi düşünüyorsanız, kararınızı etkileyecek unsurlardan birinin de bağlantı seçenekleri olduğunu aklınızdan çıkarmayın.
Bilgisayardaki tüm bileşenler gibi ekran kartları da çok hızlı gelişiyor. Üreticiler görüntü yongalarını hızlandırmakla kalmayıp yeni bağlantı seçenekleri de ortaya çıkarıyor. Artık ekran kartı seçmek eskisinden daha zor, çünkü kararımızı eskisinden daha çok kriter etkiliyor. Sadece kartların elde ettiği 3DMark puanlarına ve oyunlarda ulaştıkları FPS sayısına bakarak seçim yapmak yeterli değil. Örneğin boyutlar da önemli bir kıstas halini aldı. Ekran kartlarının çoğu tek yuva işgal etse de bazıları iki yuva kullanabiliyor. Bazı tek yuva işgal eden kartların uzunluğu çok fazla olabiliyor. Diğer yandan SU ve CF düzenekler kurulacaksa anakart ve kasa içindeki yerleşimleri gözden geçirmek kaçınılmaz oluyor. Diğer bir kriterse soğutuculardan gelen fan gürültüsü. Eğer başınızı ağrıtmayacak bir bilgisayar istiyorsanız mutlaka fan gürültüsünü önceden kontrol etmelisiniz. Asus, MSI ve Gigabyte gibi büyük ekran kartı üreticileri yeni modellerde fansız özel versiyonlar da hazırlıyorlar. Akla gelen bir diğer unsur, yüksek performanslı üst modellerin güç tüketimi ve ek güç bağlantıları. Üreticilerin bir kısmı ekran kartı alırken iyi bir güç kaynağı satın almanızı şiddetle öneriyor.
Bu gibi çok sayıdaki kriter dışında bir de bağlantı olanakları var. Artık CRT monitörlere veda edip LCD ekranlara geçiş yapıyoruz.
Evlerdeki yeni televizyonlar LCD ya da plazma olabiliyor. Diğer yandan yeni nesil işletim sistemleri, Blu-Ray ve HD-DVD ile birlikte gelen içerik koruma önlemleri kullanıcıların kafaların karıştırıyor. AGP tabanlı eski nesil bir ekran kartına ya da bütünleşik görüntü özelliğine sahip olan bir anakarta sahipseniz muhtemelen görüntü almak için D-Sub dışında bir seçeneğiniz yok. Uzun zaman kullanılan bu temel bağlantı türü VGA çıkışı olarak da adlandırılabiliyor. Asıl adı D-Sub olan bu bağlantı (tam adı D-Subminiature) seri bağlantıyı andıran ve 9 pinden oluşan yassı bir fiş kullanıyor. Şu an için hala bilgisayarlarda en yaygın olarak kullanılan görüntü bağlantısı olma özelliğine sahip. Erkek fişte iğneler varken dişi versiyonda yuvalar bulunuyor. Fişin genel görünümü D harfini andırıyor ve toplam 9 pin iki sıra halinde dizili. Bağlantının sağlam olması için iki yandaki cıvata kullanılabiliyor. Bunun 15 - 25 - 50 pinli daha değişik versiyonları da var ama ekran kartlarında değil eski yazıcılarda kullanılıyor.
En basit bağlantı çeşidi D-Sub
Bu bağlantı ekran kartları için kullanılan en basit şekil. D-Sub bağlantıda verilerin iletiminde kayıp olabiliyor ve şifreleme olmadan analog biçimde sadece görüntü bilgisi iletiliyor. Ekran kartlarındaki dijital verinin analog veriye dönüştürülmesi için DAC (Digital - Analog Converter/ Dijital - Analog Dönüştürücü) kullanılıyor. Bu yolla verinin kalitesinde bir miktar kayıp olması kaçınılmaz olduğu gibi ekran kartının yükü de artıyor. D-Sub çıkışından başka alternatifimiz olmadığı zamanlarda çoğumuz 15 inçlik CRT monitörler kullanıyorduk. Derken üreticiler TV-Out adlı bağlantıyı geliştirdiler ve televizyona bağlantı olanağını sundular. TV-Out olarak adlandırılan çıkışın iki farklı versiyonu bulunuyor. Birincisi Composite olarak adlandırılan ve RCA fişleri kullanan bağlantı, ikincisiyse S-Video olarak adlandırılan çok pinli bağlantı. Bunların her ikisi de benzer işi görüyor. Aslında ekran kartlarının çoğunda bu ikisinden biri tercih edildi ama bazı modellerde ikisi birden de yer alıyordu.
Composite bağlantı için kullanılan RCA fişler yuvarlak ve iki farklı sinyal taşıyabiliyor. Birincisi fişin orta kısmından ikincisiyse kenar kısmından iletiliyor. Ekran kartlarındaki Composite bağlantı kullanıldığında RCA fiş üzerinden sadece analog görüntü aktarılıyor. Diğer yandan RCA fiş farklı alanlarda da kullanılıyor. Bu fişin müzik sistemlerinde analog ses verisini iletmek
için kullanıldığını da görmüşsünüzdür. Karışıklık olmasını engellemek için belirli renk standartları kabul edilmiş durumda.
RCA fişin rengi sarıysa görüntü verisini, beyazsa sol ses kanalını, kırmızıysa sağ ses kanalını iletiyor demektir. Buna göre bir VCD çalardan televizyonunuza bağlantı yapmak isterseniz iki ya da üç RCA kablo yeterli olacaktır. Televizyonda tek hoparlör varsa sarı RCA kablosu ve bir de beyaz ya da kırmızı RCA kablosu yeterli. Eğer televizyon stereo ses destekliyse üç RCA bağlantısıyla ses ve görüntüyü analog olarak iletebilirsiniz.
RCA bağlantı ses ve görüntü için kullanılıyor
RCA bağlantı bu yapısıyla oldukça esneklik sağlıyor. Bazı televizyonlarda RCA ses ve görüntü girişleri bulunur ama çoğunda Scart bağlantısı kesinlikle vardır. Scart bağlantısı olmasına rağmen RCA ya da S-Video yoksa elektronikçilerde satılan bir dönüştürücüyü kullanabilirsiniz. Dönüştürücünün üzerindeki seçiciden yararlanarak giriş ve çıkış modlarından birini seçmeniz gerekebilir. Çünkü Scart fişi televizyona veri iletmek dışında televizyondan veri almak için de kullanılabilir. Örneğin DVD oynatıcınıza bir film sürdüğünüzde televizyonun otomatik olarak uygun AV kanalına geçiş yapması ve DVD oynatıcıyı kapattığınızda tekrar önceki bağlantıya dönmesi Scart arabirimi sayesinde sağlanır. Dönüştürücüyü çıkış moduna getirirseniz televizyon özelliği olmayan büyük bir ekrana görüntü ve ses iletebilirsiniz. Aynı dönüştürücünün S-Video bağlantısını destekleyen modelleri de bulunuyor. Unutulmaması gereken bir konu da ekran kartının sadece görüntü sinyali vermesi. Ses sinyallerini televizyona iletmek için ses kartındaki çıkıştan faydalanmalısınız. Ses kartlarındaki standart çıkış 3.5 mm olduğundan başka bir adaptörle stereo 3.5 mm çıkışı çift RCA çıkışı haline getirebilirsiniz.
Bilgisayardaki tüm bileşenler gibi ekran kartları da çok hızlı gelişiyor. Üreticiler görüntü yongalarını hızlandırmakla kalmayıp yeni bağlantı seçenekleri de ortaya çıkarıyor. Artık ekran kartı seçmek eskisinden daha zor, çünkü kararımızı eskisinden daha çok kriter etkiliyor. Sadece kartların elde ettiği 3DMark puanlarına ve oyunlarda ulaştıkları FPS sayısına bakarak seçim yapmak yeterli değil. Örneğin boyutlar da önemli bir kıstas halini aldı. Ekran kartlarının çoğu tek yuva işgal etse de bazıları iki yuva kullanabiliyor. Bazı tek yuva işgal eden kartların uzunluğu çok fazla olabiliyor. Diğer yandan SU ve CF düzenekler kurulacaksa anakart ve kasa içindeki yerleşimleri gözden geçirmek kaçınılmaz oluyor. Diğer bir kriterse soğutuculardan gelen fan gürültüsü. Eğer başınızı ağrıtmayacak bir bilgisayar istiyorsanız mutlaka fan gürültüsünü önceden kontrol etmelisiniz. Asus, MSI ve Gigabyte gibi büyük ekran kartı üreticileri yeni modellerde fansız özel versiyonlar da hazırlıyorlar. Akla gelen bir diğer unsur, yüksek performanslı üst modellerin güç tüketimi ve ek güç bağlantıları. Üreticilerin bir kısmı ekran kartı alırken iyi bir güç kaynağı satın almanızı şiddetle öneriyor.
Bu gibi çok sayıdaki kriter dışında bir de bağlantı olanakları var. Artık CRT monitörlere veda edip LCD ekranlara geçiş yapıyoruz.
Evlerdeki yeni televizyonlar LCD ya da plazma olabiliyor. Diğer yandan yeni nesil işletim sistemleri, Blu-Ray ve HD-DVD ile birlikte gelen içerik koruma önlemleri kullanıcıların kafaların karıştırıyor. AGP tabanlı eski nesil bir ekran kartına ya da bütünleşik görüntü özelliğine sahip olan bir anakarta sahipseniz muhtemelen görüntü almak için D-Sub dışında bir seçeneğiniz yok. Uzun zaman kullanılan bu temel bağlantı türü VGA çıkışı olarak da adlandırılabiliyor. Asıl adı D-Sub olan bu bağlantı (tam adı D-Subminiature) seri bağlantıyı andıran ve 9 pinden oluşan yassı bir fiş kullanıyor. Şu an için hala bilgisayarlarda en yaygın olarak kullanılan görüntü bağlantısı olma özelliğine sahip. Erkek fişte iğneler varken dişi versiyonda yuvalar bulunuyor. Fişin genel görünümü D harfini andırıyor ve toplam 9 pin iki sıra halinde dizili. Bağlantının sağlam olması için iki yandaki cıvata kullanılabiliyor. Bunun 15 - 25 - 50 pinli daha değişik versiyonları da var ama ekran kartlarında değil eski yazıcılarda kullanılıyor.
En basit bağlantı çeşidi D-Sub
Bu bağlantı ekran kartları için kullanılan en basit şekil. D-Sub bağlantıda verilerin iletiminde kayıp olabiliyor ve şifreleme olmadan analog biçimde sadece görüntü bilgisi iletiliyor. Ekran kartlarındaki dijital verinin analog veriye dönüştürülmesi için DAC (Digital - Analog Converter/ Dijital - Analog Dönüştürücü) kullanılıyor. Bu yolla verinin kalitesinde bir miktar kayıp olması kaçınılmaz olduğu gibi ekran kartının yükü de artıyor. D-Sub çıkışından başka alternatifimiz olmadığı zamanlarda çoğumuz 15 inçlik CRT monitörler kullanıyorduk. Derken üreticiler TV-Out adlı bağlantıyı geliştirdiler ve televizyona bağlantı olanağını sundular. TV-Out olarak adlandırılan çıkışın iki farklı versiyonu bulunuyor. Birincisi Composite olarak adlandırılan ve RCA fişleri kullanan bağlantı, ikincisiyse S-Video olarak adlandırılan çok pinli bağlantı. Bunların her ikisi de benzer işi görüyor. Aslında ekran kartlarının çoğunda bu ikisinden biri tercih edildi ama bazı modellerde ikisi birden de yer alıyordu.
Composite bağlantı için kullanılan RCA fişler yuvarlak ve iki farklı sinyal taşıyabiliyor. Birincisi fişin orta kısmından ikincisiyse kenar kısmından iletiliyor. Ekran kartlarındaki Composite bağlantı kullanıldığında RCA fiş üzerinden sadece analog görüntü aktarılıyor. Diğer yandan RCA fiş farklı alanlarda da kullanılıyor. Bu fişin müzik sistemlerinde analog ses verisini iletmek
için kullanıldığını da görmüşsünüzdür. Karışıklık olmasını engellemek için belirli renk standartları kabul edilmiş durumda.
RCA fişin rengi sarıysa görüntü verisini, beyazsa sol ses kanalını, kırmızıysa sağ ses kanalını iletiyor demektir. Buna göre bir VCD çalardan televizyonunuza bağlantı yapmak isterseniz iki ya da üç RCA kablo yeterli olacaktır. Televizyonda tek hoparlör varsa sarı RCA kablosu ve bir de beyaz ya da kırmızı RCA kablosu yeterli. Eğer televizyon stereo ses destekliyse üç RCA bağlantısıyla ses ve görüntüyü analog olarak iletebilirsiniz.
RCA bağlantı ses ve görüntü için kullanılıyor
RCA bağlantı bu yapısıyla oldukça esneklik sağlıyor. Bazı televizyonlarda RCA ses ve görüntü girişleri bulunur ama çoğunda Scart bağlantısı kesinlikle vardır. Scart bağlantısı olmasına rağmen RCA ya da S-Video yoksa elektronikçilerde satılan bir dönüştürücüyü kullanabilirsiniz. Dönüştürücünün üzerindeki seçiciden yararlanarak giriş ve çıkış modlarından birini seçmeniz gerekebilir. Çünkü Scart fişi televizyona veri iletmek dışında televizyondan veri almak için de kullanılabilir. Örneğin DVD oynatıcınıza bir film sürdüğünüzde televizyonun otomatik olarak uygun AV kanalına geçiş yapması ve DVD oynatıcıyı kapattığınızda tekrar önceki bağlantıya dönmesi Scart arabirimi sayesinde sağlanır. Dönüştürücüyü çıkış moduna getirirseniz televizyon özelliği olmayan büyük bir ekrana görüntü ve ses iletebilirsiniz. Aynı dönüştürücünün S-Video bağlantısını destekleyen modelleri de bulunuyor. Unutulmaması gereken bir konu da ekran kartının sadece görüntü sinyali vermesi. Ses sinyallerini televizyona iletmek için ses kartındaki çıkıştan faydalanmalısınız. Ses kartlarındaki standart çıkış 3.5 mm olduğundan başka bir adaptörle stereo 3.5 mm çıkışı çift RCA çıkışı haline getirebilirsiniz.
1 Şubat 2009 Pazar
GÜVERCİN

Çok severek okuduğum kitaplardan biri daha sizlere. Psikolojik temaları işleyen yetenekli bir yazar. Özellikle toplumdan dışlanan kişilerin betimlemelerinde oldukça başarılı. Yazarın ilk romanı “Koku”dan sonra yayınlanan ikinci romanı. Ama “Koku” kadar başarılı olamamış bir kitap. Ama bence gözlem gücünün ne kadar büyük olduğunu gösterdiği için başarılı bir roman. Romanın (romandan ziyade uzun bir öykü diyebiliriz) kahramanı Johathan Noel 50 yaşında bir bankada güvenlik görevlisidir. Başında bir evlilik geçmiştir ve karısı bir başkası yüzünden kocasını terketmiştir. Bu yüzden Noel çevresine karşı çok güvensizdir. Noel bir sabah 30 yıldan fazla oturduğu çatı katı dairesinin önünde bir güvercinle karşılaşır. Bu güvercin Noel’in tüm iç dengelerini altüst eder. O gün dikkatsizdir ve bu dikkatsizliğin sonucunda bir sürü olumsuzluklar yaşar. Bu aslında biraz da orta yaş bunalımının başlangıcıdır. İnsanın içindeki en ufak bir dalgalanmayı bile kaleme alan bu harika romanı kesinlikle sizlere de tavsiye ediyorum.
Kitabın Arkasındaki Not:
Daha önce yayımladığımız ve aralıksız yeni basımlarını yaptığımız Koku adlı romanıyla, bütün dünyada olduğu gibi yurdumuzda da alışılmadık kalabalıklara ulaşan genç Alman romancısı Patrick Süskind'in bu ikinci romanını, Güvercin'i de yine usta çevirmen Tevfik Turan'ın Türkçesiyle sunuyoruz. Bu kısa romanın başkişisi Jonathan Noel, olaylardan kaçan, içine kapanık, sıradan bir insndır. Yıllardır bir bankanın bekçiliğini yapmaktadır. Bütün yaptığı da, bankanın müdürünü karşılamak, arabasının kapısını açmaktır. Paris'te bir çatı katında yaşamakta, bu katın sahibi olmaya çalışmaktadır. Ama bir gün karşısına çıkan bir güvercin, bu sıradan insanın tekdüze yaşamını altüst eder. Patrick Süskind, gerçekten okutmasını bilen usta bir yazar. Koku gibi Güvercin'i de bir solukta büyük bir ilgi ve keyifle okuyacağınızdan hiç kuşkumuz yok.
31 Ocak 2009 Cumartesi
DirectX Nedir?
Oyun ve çokluortam uygulamaları bilgisayarınızın hakkını tam anlamıyla verebilen programlardır, ancak bu programların çalıştırılması genellikle diğer programlar kadar kolay olmaz. Bunun iki sebebi vardır: İlki, PC mimarisinin bir oyun platformu olarak tasarlanmamış olması. İkincisi de, PC'Ierin doğası gereği her kullanıcının bilgisayarının diğerlerinden farklı olması. Oyun konsolları tamamen aynı donanımlardan oluşmasına rağmen PC'Ierde durum böyle değildir. Bu şartlar altında, birbirinden farklı PC'Ierde aynı oyunu oynamaya çalışmak bir kabustan farksız olabilirdi. Bu nedenle, oluşabilecek sorunları en aza indirgemek için bütün oyun ve multimedya uygulamalarının uyacağı bir standart geliştirme ihtiyacı duyulmuştur. İşletim sistemiyle PC'de bulunan donanımlar arasında bir köprü görevi gören bu arabirim DirectX'in ta kendisidir.
DirectX, hem oyun geliştiricilerin programlama işlerini kolaylaştırmak hem de bizlerin en yeni oyunları rahatça oynayabilmemizi sağlamak için tasarlanmış bir arabirimdir. İsterseniz DirectX'in nasıl çalıştığını açıklamadan önce DirectX'in geçmişine biraz göz atalım.
Directx tarihçesi
Bütün oyunlar belli başlı görevleri tekrar tekrar yerine getirmek zorundadır. Bu görevler arasında fareniz, klavyeniz ya da oyun çubuğunuzdan gelen girdileri takip etmek, görüntüleri ekrana yansıtmak ve oyunun sesleriyle müziklerini çalmak sayılabilir. Bunlar en basit oyunların bile yapmak zorunda olduğu işlerdir.
Şimdi Windows'tan önceki PC'Ier için oyun geliştiricilerin işlerinin ne kadar zor olduğunu bir düşünün.
Programcılar, klavye girdilerini okumak ve hatta oyun çubuğunun bağlı olup olmadığını anlamak için kendi yöntemlerini geliştirmek zorundaydılar. En basit görüntülerin ekranda görüntülenmesi veya basit seslerin çalınması için bile karmaşık kodların yazılması gerekiyordu. Aslında oyun programcıları PC'nizin donanımıyla doğrudan konuşmaya çalışıyorlardı ki bunun oldukça karmaşık bir iş olduğu su götürmez bir gerçektir.
Windows'a geçiş başladıktan sonra PC platformunun başarısı için yeni bir umut kapısı aralanmış oldu. Artık hem geliştiriciler hem de oyuncular için bazı şeyler kolaylaşacaktı. En azından yeni bir oyun üzerinde çalışmaya başlayan programcıların "tekerleği yeniden icat etmesine" gerek kalmayacaktı. Düşünülen şey gayet basitti: Programcıların doğrudan donanımla konuşmalarına lüzum bırakmayacak, buna aracı olacak bir araç kiti geliştirecekti, işte böylece DirectX doğmuş oldu.
Nasıl çalışır?
En basit anlamda DirectX, bilgisayarınızdaki donanımlarla Windows'un kendisi arasında iş gören bir arabirimdir. Windows Uygulama Programlama Arabirimi'nin (Windows API) bir parçasıdır. Bunu bir örnekle açıklamaya çalışalım. Bir oyun geliştirici bir ses dosyasını çalmak isterse doğru kitaplık fonksiyonunu kullanması yeterli olacaktır. Oyun çalıştırıldığında DirectX API çağrılır, DirectX API da ses dosyasını çalar. Geliştiricinin, oyuncunun ne tür bir ses kartı kullandığını bilmesi, kartın özelliklerinden haberdar olması ya da kartla doğrudan iletişim kurması gerekmez. Bu örneğin sağlıklı bir biçimde uygulanabilmesi için DirectX'in varlığı yeterli değildir; ses kartı üreticilerinin de DirectX uyumlu bir sürücü yayınlamış olması gerekir modern sürücüler istisnasız olarak DirectX uyumludur. Böyle bir durumda programcı sesin çalınmasını ister, DirectX de hangi bilgisayarda yüklü olursa olsun aynı sesin çalınmasını sağlar.
DirectX, oyuncular açısından da hayatı kolaylaştırmaktadır. Eski ses kartınızı değiştirip sisteminize yeni bir ses kartı taktığınızda yeni kartınızın DirectX sürücüsü yüklenir.
Sürücü yüklendikten sonra daha önce oynadığınız bir oyunu açarsanız bütün sesleri ve müzikleri duymaya devam edebilirsiniz. Sistem yapılandırmasında karmaşık değişiklikler yapmanıza gerek kalmayacaktır.llk zamanlarda DirectX basit bir araç kiti olarak geliştirilmeye başlanmıştı. Eski donanımların kısıtlı imkanları nedeniyle yalnızca en basit grafik fonksiyonlarına ihtiyaç duyuluyordu. Zaman içinde donanım ve yazılımlar gelişip daha karmaşık bir hal aldıkça DirectX de aynı yönde ilerleyerek gelişti. Bugün DirectX yalnızca bir grafiksel araç kiti olmanın ötesinde, bütün donanımlarla iletişim kurabilen devasa bir rutinler topluluğu halini almıştır. Örneğin Directlnput rutinleri, iki düğmeli basit farelerden karmaşık uçuş kontrol aksesuarlarına değin her türlü veri giriş aygıtıyla birlikte çalışabilir. DirectX'i oluşturan diğer parçalar arasında ses aygıtları için DirectSound ve çevrimiçi / çok oyunculu oyunlar için DirectPIay yer alır.
DırectX sürümleri
Bu yazı yazıldığı sırada en güncel DirectX sürümü DirectX 9.0c idi. Bu sürüm Windows 98'den Windows Server 2003'e kadar olan bütün Windows sürümlerinde çalışır. Ancak DirectX 9, Windows 95'te çalışmaz. Windows 95 yüklü bir bilgisayarınız varsa bir önceki ve daha yetersiz bir sürüm olan 8.0a ile yetinmek zorundasınız. Windows NT 4 için de DirectX 3.0a adlı özel bir sürüm kullanmak gerekir. Vista ise mevcut sürücü modeline göre birçok farklılık ve yenilik içeren Direct3D 10 (Windows Graphics Foundation) adlı yeni sürümü içerecek.
Son yıllarda o kadar çok DirectX sürümü yayınlandı ki hangi sürümü kullandığınızı ve hangisine ihtiyaç duyduğunuzu takip etmek güçleşti. Çok nadir durumlar dışında bütün DirectX sürümleri geriye uyumludur. Yani DirectX 7 isteyen oyunlar en güncel sürümle çalışabilirler 'arpa 7'nin altındaki sürümlerle çalışamazlar. Güncel oyunların çoğu DirectX 9 gerektirir ve en güncel sürüm yüklü olmadıkça çalışmazlar. Bunun sebebi genellikle oyunda bu sürümün getirdiği yeni özelliklerden bazılarının kullanılmasıdır, fakat geliştiriciler bu sürümdeki özellikleri kullanmamalarına rağmen tembellik edip DirectX 9'un yüklenmesini zorunlu kılmaları da görülmemiş bir şey değildir. Genel olarak, bir oyun DirectX 9'u yüklemenizi istiyorsa bu yükseltmeyi yapmadan o oyunu oynayamazsınız. DirectX'in çekirdek kodlarında yapılan iyileştirmeler sonrasında DirectX'in son sürümüne
güncelleme yaptığınız zaman oyun içi görüntülerde de gelişmelerle karşılaşabilirsiniz. DirectX'in indirilmesi ve yüklenmesi zor bir iş değildir. Yüklemeye çalıştığınız oyun ya da uygulama DirectX'in gereken sürümünün yüklü olmadığını tespit ederse muhtemelen bu iş; otomatik olarak halledecektir.
DirectX'i yükseltmek
Piyasadaki bütün Windows sürümlerinde DirectX kaldırılamayan bir sistem bileşeni olarak gelmektedir. Bu nedenle bütün PC'Ierde eski de olsa bir DirectX sürümünün mevcut olduğunu söyleyebiliriz. Fakat yeni oyunların birçoğu çalışmak için DirectX'in en son sürümünü yüklemenizi isterler.
En güncel DirectX'i edinmenir en kolay yolu www.microsoft.com/windows/directx/ adresindeki DirectX web sitesini ziyaret etmektir. Bu sitede iki yükleme yöntemi bulunur: isterseniz küçük boyutlu indirme aracını yükleyerek yalnızca sisteminiz için gerekli olan dosyaların otomatik indirilmesini sağlayabilir ya da DirectX Redist adlı komple paketi indirerek bütün sistemlerde kurulum yapabilirsiniz.DirectX'i edinmenin bir diğer yolu da oyunların kendisidir. Yüklemeye çalıştığınız oyun belli bir DirectX sürümüne ihtiyaç duyuyorsa o sürüm muhtemelen kurulum CD'sinde yer alıyordur ve hatta oyunun kurulumu sırasında otomatik olarak yüklenebilir.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)

