Eski Oyunlar etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Eski Oyunlar etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

24 Aralık 2009 Perşembe

The Longest Journey

Oyun türü: Adventure
Çıkış tarihi: Eylül 2000
Firma: Funcom
Platform: PC
Artılar: Öykü, karakterler, bulmacalar, diyaloglar, seslendirmeler, ara videolar, müzikler vd.
Eksiler: Bitmesi.
GameSpot notu: 9.3/10
Oyuncu notu: 9.2/10
Çavlan'ın notu: 10/10


[Oyunun trailerını buradan izleyebilirsiniz.
]

Yıllar önce, adventure oyunlarla yeni yeni tanıştığım dönemde, adventure gurusu bir arkadaşım 4 CD'lik bir oyun vermişti bana (yıl daha yeni 2000 olmuş, oyunlar DVD'de falan gelmiyor). The Longest Journey idi oyunun adı ve o zamana dek görmediğim güzellikte grafikler, mükemmel seslendirmeler ve müzikler, hem zor, hem zevkli bulmacalar ve hepsinden önemlisi, özgünlükte hiçbir oyunun yarışamayacağı bir öykü sunuyordu. İşin garibi neredeyse 10 sene geçti üzerinden ve hâlâ aynı şeyleri düşünüyorum. Tamam, belki oyunun çözünürlüğü günümüz monitörlerinde düşük kalıyor ama, bu ayrıntıyı görmezden gelecek olursak, dört dörtlük bir oyun TLJ. Günümüze dek yapılmış en güzel adventure oyunu. Beni ağlatmayı başarabilen tek oyun üstelik :)



23. yüzyıldayız, April Ryan isimli karakteri yönetiyoruz —ki bana kalırsa gelmiş geçmiş en eğlenceli, en karizmatik, en komik, en sempatik oyun karakteridir bu :) April 18 yaşında, Newport Venice'de bir pansiyonda kalıyor, yaşamını yeni baştan kuruyor -birkaç ay önce liseyi bitirmiş ve evden kaçmış-, akademide resim öğrenimi görüyor. Oyun yaşlı mı yaşlı bir teyzenin, iki gence April Ryan'ın ve balance'ın öyküsünü anlatmasıyla başlıyor; şirin teyze anlatmaya koyulduğunda biz April'a dönüşüyoruz, April'ın son zamanlarda sıklaşan garip "rüya"larından birinin içinde, başka bir dünyadayız. April bizim de yardımımızla kısa sürede bu rüyadan uyanıyor ve yeni bir güne başlıyor, o günün büyük bölümünde April'in yaşamını tanıyoruz; keşfedebileceğimiz yerleri keşfediyor, iki yakın arkadaşıyla, pansiyonun sahibiyle, yarım zamanlı çalıştığımız kafeyi işleten adam olan patronumuzla ve herkesin tanıdığı ama hakkında hiçbir şey bilmediği, gizemli İspanyol Cortez'le konuşuyoruz. Akşam pansiyonun sahibi lezbiyen çiftle birlikte salonda oturup TV izlerken birden kendimizi TV'deki programda buluyoruz, oturma odası bir ormana dönüşüyor (bu o akşam neyi yapmayı seçtiğimize göre değişiyor aslında, çalışmayı seçtiysek buna çok benzer ama farklı bir deneyimi kafede yaşıyoruz), sadece birkaç saniye sürüyor ama bu "halüsinasyon"u sadece Aprill değil, etrafımızdakiler de görüyor. Ertesi gün uyandığımızda artık bir şeylerin ters gittiğine eminiz, Cortez'i bulmak ve bir önceki gün rüyalarımızla ilgili söylediği şifreli sözleri irdelemek için dışarı çıkıyoruz.. Kendimizi olağanüstü bir hikayenin içinde bulmamız fazla zaman almıyor.

Hikaye çetrefilleşiyor, işin içine Guardian'lar, shifter'lar, Vanguard, White Dragon, Chaos Vortex gibi kavramlar giriyor. Çok geç olmadan anlıyoruz ki, evrende Stark ve Arcadia adlarında iki paralel dünya var. Stark, yani bizim yaşadığımız dünya, bilim ve mantığın dünyası, Arcadia ise sihir ve kaosun. Öğreniyoruz ki, bu iki dünya arasındaki yüzyıllardır korunmuş olan denge yok olmak üzere, birleşmelerinin engellenmesi ve dengenin korunması için bize ihtiyaç var. Uzun bir yolculuk başlıyor bunun üzerine —iki dünya arasında koşturup duracağımız, birçok engelle karşılaşacağımız, kendimizle ilgili hiç bilmediğimiz şeyler öğreneceğimiz bir yolculuk.



Biraz da teknik açıdan bakalım. Bu point-and-click adventure'ı 3rd person perspektifinden oynuyorsunuz. 13 bölüm, bir de girişle sonuç bölümleri var. Ulaşımı kolay, gereksiz onlarca nesneyi alıp koymanıza izin vermeyen, arayüzü güzel bir inventory var karşımızda. Oyun karakterden geçilmiyor, tümünün modellemeleri (3D hazırlanmış), seslendirmeleri ve hikayedeki yerleri son derece profesyonelce, oyuncuya parmak ısırtacak denli ustaca. April'ın sesi (Sarah Hamilton seslendirmiş), sanırım şimdiye dek adventure oyunlarda rastladığım seslerin en gerçek, en eğlenceli, en hüzünlü olanı -The Longest Journey'nin devamı olan Dreamfall'da da gene aynı karakterde Sarah Hamilton'ın sesine rastlıyoruz-. April'ınkinin dışında diğer seslendirmeler de son derece başarılı.

Karakterlerden bahsetmemek olmaz: April elbette ki oyunun kahramanı olarak en hayranlık uyandırıcı karakterlerden, hem güçlü, hem esprili, hem seksi, hem kırılgan vs. April'in karşılaştığı hemen her karakter son derece derin, hiçbiri yaratım aşamasında yüzeysel kalmamış. Yani yan karakterler size salt ipucu vermek için bulunmuyor oyunda. Ayrıca karakterlerin çoğu 'devamlı konuk oyuncu'luk yapıyor, yani bir sahnede görülüp kaybolmuyorlar. 4. chapter'da karşılaştığımız kişi 12. chapter'da tekrar karşımıza çıkıyor ya da zaten başından sonuna kadar sürekli orada oluyor, yolculuğun bir parçası haline geliyor... ve gelişiyor. Evet, ancak bilmemkaç sezonluk dizilerde görülen karakter gelişimine TLJ'de rastlıyoruz.



Müzikler asla baskın değil, sizi hikayeden koparmıyor ama silik de değil; sahnelere tamamen uyuyor Ayrıca oyunda 150'den daha fazla mekân var, üstelik bu mekânlar görsel açıdan sizi mest edecek mekânlar, grafikler tek kelimeyle olağanüstü. Diyaloglar alaycı/zekice bir mizahtan geçilmiyor.

The Longest Journey, bulmacalar açısından bir hazine. Pek çok adventure oyunu gibi tek tip puzzle'larla karşılaşmıyoruz burada; tersine, mantık bulmacaları, inventory'e dayalı (şunu şurdan alıp da şununla birleştirip şunun üzerinde kullanma) bulmacalar ve ikisinin karışımı olan bulmacalar, hepsinden eşit ölçüde var. Her bulmaca, içinde bulunduğumuz dünyaya uyuyor, hiçbiri sırıtmıyor, hiçbiri mantıksız ya da gereksiz değil. Bulmacaların her biri, çözülmeden önce o sırada bulunduğunuz dünya bağlamında düşünülmeli. O an mantığın hakim olduğu Stark'da da olsanız, sihrin egemen olduğu Arcadia'da da bulunsanız, içinde olduğunuz dünyaya göre düşünmek zorundasınız. Bulmacalar zor The Longest Journey'de, yer yer çok zor, ama kesinlikle mantıksız değil. Tıpkı ideal bir adventure oyununda olması gerektiği gibi.



Oyunu tamamladığınızda, ana menüde komik seslendirme hatalarından ilk çizimlere kadar size bir nevi 'backstage' bileti veren bir özellikle karşılaşacaksınız. Ayrıca oyunun herhangi bir aşamasında ana menüden (ya da oyunun içinden, tek tıkla) April'ın günlüğüne ulaşabilirsiniz. Henüz oyun başlamadan birkaç ay önce günlüğüne yazmaya başlamış April, o zamandan beri de hababam yazıyor. Önemli bir gelişme olduğunda ya da uzun diyaloglardan birinin bir bölümünü kaçırdığınızda hemen April'ın günlüğüne başvurabilirsiniz; o an ne yapmanız gerektiği son derece esprili bir dille anlatılmış olacak. Oyunda kullanılan dil, pek çok adventure'ın aksine orta seviyede değil. Bu oyunu anlamak, hiçbir şeyi kaçırmadan takip edebilmek için oldukça iyi derecede İngilizce bilmeniz gerekecek. Tavsiyem altyazı seçeneğini açmanız. Zaten dolu dolu bir hikayeden, yüzlerce detayla örülü bir Arcadia/Stark tarihi ve efsanelerinden, sürekli konuşan geveze karakterlerden bahsediyoruz, şayet altyazısız oynarsanız bir şeyleri kaçıracağınız kesin. The Longest Journey'de inanılmaz bir hayalgücü ve yaratıcılığı birarada buluyoruz, öyle ki, nasıl bir emek sonucu (kaç kişi, kaç yıl?) ortaya çıkabilmiş bu oyun, hâlâ hayret ediyorum düşündüğümde. Olağanüstü kurgusu, en sonunda sizi şok ediyor, bu oyunun sonunda ağzı bir karış açılmamış bir adventure sever düşünemiyorum.

Çok uzun bir oyun TLJ. Bir walkthrough'ya bakarak, hiç bocalamadan, vakit kaybetmeden, son derece hızlı bir şekilde sadece doğru adımları atarak ilerleseniz bile (ki aman sakın), net olarak 30 saatten uzun sürüyor bitirmesi. Gerçekten de uzun bir yolculuk April'ınki :) Ne zaman sonuna geldiğinize, bitirmeye bir gıdım uzakta olduğunuza inansanız, daha gidecek çok yolunuz olduğunu fark edeceksiniz. Dünyalar arası gidip gelecek, denizaltından cinlerin diyarına kadar pek çok farklı mekana girip çıkacak, sayısız görev tamamlayacaksınız.




The Longest Journey, bir üçlemenin ilkiydi. İkincisi olan Dreamfall, birkaç yıl önce piyasaya çıktı; bir sonraki yazımda da onu anlatacağım. Bu yazının sonundaysa sizi biraz The Longest Journey'nin screenshot'larına boğmayı planlıyorum. Üstlerine tıkladığınızda gerçek boyutlu hallerini göreceksiniz. İnanın bu elenmiş hali, oyunu defalarca (ama bir elin parmaklarını geçecek sayıda da değil, yok artık deve) baştan sona oynamış biri olarak yüzlerce screenshot almışım oynarken, çok zor bir eleme sürecinden sonra da sayıyı 50 civarına indirebildim. Onlar da yukarıdakilere ek olarak bunlar işte:


Oyunun ana menüsü ve bölümlerinden birinin başlangıcı. Her bölü-
mün de böyle havalı isimleri var, evet.



İşte gelmiş geçmiş en tapılası oyun karakteri April Ryan'ın yüzünün
yakın açıdan görünümü. Her zaman böyle değildi ama, sürekli bir
şeylere şaşırıyor ya da üzülüyor değildi oyunda. Valla.






Oyundaki manzaraların güzelliğine laf yok. Üstteki 8 görselde de
birbirinden farklı ve birbirinden güzel mekanlar görüyoruz.



April'ın, uslu uslu uyurken çevresindeki eşyaların yavaş yavaş
değişmesiyle
kendini başka bir dünyada bulmasıyla başlıyor oyun.


Azıcık korkmuştum ilk anda zararsız görünen teyze şu üstteki
yaratığa dönüştüğünde, itiraf etmek gerekirse :)




Altyazılar böyle işte. April konuştuğunda sarı, diğerleri konuştuğun-
da kırmızı görünüyor. Aslında bu oyunda hemen hemen tüm karak-
terler çok daha uzun konuşma eğiliminde. Üstteki kısa, kopuk cüm-
leler nasıl da denk gelmiş anlamadım :)







Oyunun içinden rastgele alınmış screenshot'lar görmektesiniz üstte.

Eğer adventure seviyorsanız ve The Longest Journey'i oynamadıysanız... utanın. Hemen bir yerlerden edinin ve deli gibi oynayın. Eğer hayatınızda hiç bilgisayar oyunu oynamadıysanız da oynayın. Kim olursanız olun gelin, alın, oynayın :) Gerçek dünyadan birkaç günlük bu kaçış size çok iyi gelecek, beyniniz açılacak. Kim demiş bilgisayar oyunları insanı aptallaştırır diye? The Longest Journey ve Dreamfall (TLJ'nin devam oyunu) benim zekamı açtı (dalga geçmiyorum), hayalgücümü genişletti, 7. kez oynasam da aynı tadı alıyorum, şu an hakkında yazarken bile içimden açıp bilmemkaçıncı kez başlamak geliyor.

14 Kasım 2009 Cumartesi

Çocukluk Oyunlarım 5 – Amiga Özel (S-Z)

Hem amiga serisinin hem de çocukluk oyunlarım (daha iyi ad bulamadım) serisinin sonuna geldik sevgili okurlar. İlk iki Amiga yazısını okumak isteyenler buraya ve buraya tıklasın. Acı var mı? Korkmayın, bu kısa sürecek.

Syndicate

Bilenleriniz olabilir, günümüzdeki Fable 1 ve 2’nin tasarımcısı olan Peter Molyneux’un eskiden çalıştığı firmanın ismi Bullfrog’du. Bize ne derseniz bilemem tabi, ama Bullfrog’un oyun dünyasına kattığı cevherlerden biridir Syndicate (Aynı firmadan çıkmış diğer favorim Dungeon Keeper’dır).

Syndicate yine amiga’ya has o karanlık havayı içeren güzel oyunlardan biriydi (kötü olsa neden yazayım di mi? Bin tane oyunu 3 yazıya sıkıştırmaya çalışınca böyle oluyor insan). Dünyayı ilerde şirketler yönetmeye başlamıştır ve güç savaşı devletlerden çok onlar arasında olmaya başlamıştır. Biz de oyuna şirketimizin ismine ve logosuna karar vererek başlarız oyunda. Amaç dünyayı ele geçirmektir (daha yaratıcı başka bir amaç vardıysa bile ben hatırlamıyorum) ve bunu bölgelere ayrılmış dünya haritasındaki görevleri temizleyerek yapmamız gerekmektedir. Görevlere 4 kişilik bir ekiple çıkarız ve bu ekibin elemanları, kafalarına çip takarak benliklerine el koyduğumuz zavallı sıradan insanlardır. Onları alıp ellerine silah tutuşturup sahaya süreriz, para kazandıkça vücutlarına güçlendirici parçalar takarız, daha hızlı hareket etmelerini, daha güçlü ve becerikli olmalarını sağlarız. Kısacası genelde alıştığımızın tersine, dünyayı kurtarmaya çalışan doğruluk savaşcısı değilizdir (Molyneux’un tüm oyunlarında bir şekilde iyi-kötü üzerine sıradışı bir vurgu vardır zaten, ya tamamen kötüyüzdür ve iyilere karşı savaş veririz (dungeon keeper), ya da iyi veya kötü olduğumuzu tamamen bizim davranışlarımız belirlemektedir (black&white, fable).



Syndicate’ı en bağımlılık yapıcı kılan şey, bir sürü insanın dolaştığı cyberpunk havası esen sokaklarda kullanmanın tadına vardığımız fantastik silahlardı. Mesela Persuadetron yaklaştığımız sivillerin beynini ele geçirip onları silah gücü olarak kullanmamızı sağlardı. Gauss Gun orayı burayı havaya uçuran bir nevi roket atar gibi bir şeydi. Bunun dışında makineli tüfekler ve alev makinaları vardı, bunlarla kalabalığa dalıp ortalığı patlatmak inanılmaz eğlenceliydi (Bu kadar kalabalık savaş sahnelerini 3d oyunların kaldırabilmesi için epeyce zaman geçmesi gerekti). Bunların yanında, görevler vur kırdan ibaret değildi, bilimadamı kaçırmak, bir şeyleri çalmak gibi görevler de oluyordu ve bazı mekanlara girebilmeniz için arabaları ele geçirip ekibi onlara bindirmeniz gerekirdi.

Universal Warrior

Bu oyunu pek bilen var mı bilmiyorum, robotumuzu modifiye eder yarışmalara katılırdık.(yarışma dediğim girişi ve çıkışı olan bir level’ı en kısa sürede bitirme yarışı). Level bitince, diğer şirketlerin robotlarının yaptığı sıralamayı görürdük (onlar bizimle aynı ekranda yarışmazdı, herkes ayrı yarışırdı yani) Levellar üstten görünürdü alien breed gibi, robotumuz hasar aldığında zor ilerlemeye başlar, eğer communication ünitesi bozulmuşsa ekranda cızırdamalar olmaya ve robotla bağlantımız kesilmeye başlardı. Levellar arasında neo-tokyo görüntüsü üzerine yaslanmış bir menü sisteminde bir sonraki level için kendimize bahis oynayabilir, robot için kaliteli parçalar alabilir (ya da ikinci el satan heriften kaçak robot parçaları alabilir), robotumuz bozulduysa tamire verebilir ya da repair shop’ta zaman için para ödeyip mekanı kiralayıp manual olarak kendimiz robotu tamir etmeye çalışabilirdik (Yani manual tamir kısmı da bir nevi mini-game’di).

Flash oyunları arasında benzerleri bulunabilecek bu oyunu neden sevdiğime gelirsek: 1) O zamanlar flash oyunları yoktu 2) Oyunun karanlık bir havası vardı ve detaylar insanı heyecanlandırıyordu. İkinci elciden aldığınız kaçak silahın bozulması ve haliyle garanti kapsamında olmaması gibi detaylar sıradan flash oyunlarında rastlanılan şeyler değil pek.



Walker

Bu oyunda iki ayağı üzerinde yürüyen ve ağzından makineli tüfek sarkan kocaman bir robotla, küçücük askerleri ve üzerimize bomba yağdıran bir sürü aracı delicesine tarıyorduk. Daha ne olsun? Bir kısmı II. Dünya Savaşı'nda (ama hiç olmadığı kadar karanlık tasvir edilmiş arka planlar eşliğinde), bir kısmı günümüzde, bir kısmı gelecekte geçen oyunda, oraya buraya zaman makinesiyle gidip savaşları gidişatını değiştirmeyi misyon edinmiş bir robottuk anladığım kadarıyla. Bir shooter için çok güzel fikirler (hedef aldığımız şeye sağ tıkla kilitlenebilme, sırtımıza ip atıp çıkan serserileri sallayarak düşürme gibi..) içermesinin ötesinde, ekranda küçücük gözüken adamları o kadar kanlı ve gerçekçi bir şekilde ölürken gösterebilme başarısına da nail olmuştu bu oyun.



Evet, bu yazı serisinin de sonuna geldik. Kimse sormadan anlatmaya alışmadığım için benim için garip bir süreç olduğunu itiraf etmem gerekiyor. Bu bilgiler kime ne fayda sağlar bilmiyorum ama geçmişime baktığımda beni bu kadar etkileyen bir dönemi, en azından kendi açımdan belgelemiş oldum. Daha düşünsem bir sürü başka oyun da bulurum herhalde, hatta sonrasında yazmadıklarım için de üzülürüm muhtemelen ama n’apalım. Şimdilik bu kadar.

6 Kasım 2009 Cuma

Çocukluk Oyunlarım 4 – Amiga Özel (L-S)

Serinin ilk yazısına ait olan Amiga Özel 1 yazısını okumadıysanız, okumak için tıklayın.

Lemmings

Lemmings yeşil saçlı limon kafalı küçük yaratıkların bir bölüm boyunca giriş kapısından girip önlerindeki engelleri aşıp çıkıştan çıkmaya çalıştığı bir oyundu. Bunları biz yönetemezdik, fakat her bölümde farklı sayıda gelen lemming’lerimize, kısıtlı sayıdaki farklı becerileri atayıp kendilerini ya da arkadaşlarını engellerden geçirip çıkışa ulaştırmasını sağlayabilirdik.



Lotus 3

O zamanlar amiga’da en ünlü araba oyunu test drive 2’ydi (daha önce de belirttiğim gibi, dünyayı bilemem ama en azından bizim aramızda böyleydi). Onda arabanın içinde olurduk, biraz klostrofobik bir havası vardı haliyle. Lotus 3’de ise arabamızın arkasından, third-person bakış açısıyla görürdük ve yarışırken manzara izlemek kavramı benim için Lotus 3’le doğmuştu. Tepenize karlar yağarken bembeyaz yollarda, yağmurlu ve kapalı havada, sisin altında, gecenin karanlığında, çöllerde, ormanlarda, şehirlerde ve bazen de güçlü rüzgarın her şeyi uçurduğu yeşillik alanlarda yarışırdınız. Yollarda da farklı engeller olurdu, devrilmiş ağaçlar, kayalar, insan yapımı inşaat işaretleri.. Tabii ki Need for Speed nesli için bir şey ifade etmeyebilir, ama böyle ortamların yarattığı havayı 3d motor olmadan böylesine canlı sunmak her oyunda görebileceğiniz bir şey değildi.



Moonstone

Moonstone, 4 tane şövalyenin gizemli güçleri olan “aytaşının” (ki bu gücü oyunun sonunda öğreniriz) peşinden koşturduğu bir oyundu. Bunun için oyun dünyasının haritası üzerinde gezinirler, haritanın ortasındaki etrafı dağlarla çevrili olan bölgeye girebilmek için gerekli büyülü anahtarları bulabilmek için şehirlerin etrafındaki tekinsiz lair’leri ararlardı. Demosu ayrıca bir fenomen olan bu oyuna FRP desem diyemem, aksiyon desem diyemem, ilginç, benzersiz ve kendine has havası olan bir oyundu ama kesinlikle. Oyuna başlarken menüde ilk gözümüze çarpan “gore” seçeneği olurdu, bunu açıp kapayabiliyorduk (kim kapamıştır ki gerçi?). Buradan anlayabileceğiniz gibi moonstone deli gibi kanlı bir oyundu.



Oyuna başlarken 4 şövalyeden birini seçerdik. Bunların hepsi farklı renkteydi, özellik olarak farkları yoktu fakat her biri haritanın ayrı bir köşesinde başlardı, bu da seçtiğimiz karakterin önündeki oyuna oldukça etki ederdi (mavinin başladığı yer nispeten kolay, kırmızınınki en zordu). Gerçi nereden başlarsak başlayalım, haritada istediğimiz yere ilerleyip, oradaki lair’lere girebilirdik fakat bu zaman alıyordu, o sırada bizim kontrol etmediğimiz diğer 3 şövalye de lair’leri gezip anahtarları arıyorlardı.



Bir sürü lair’e girip onları koruyan yaratıkları (çok fantastik yaratıklar vardı) olabilecek en kanlı şekillerde öldürüp, o lair’de saklı eşyaları talan ediyorduk, bazen sadece altın çıkardı, bazen de büyülü artifact’ler (haritada hızla hareket etmenizi sağlayan, sizi ışınlayan, lair’lerden istediğiniz birinin içini gösteren, gücünüzü artıran vs. bir sürü farklı artifact çıkardı. Ayrıca kılıçları ve kalkanları saymıyorum). Lair’ler dışında 2 şehir, 1 stonehedge (bir büyülü artifact karşı hayat kazandığınız, demoda görülen tapınak), 1 tane de büyücü kulesi vardı. Bir süre sonra haritanın üzerinde bir de ejderha gezinmeye başlardı rastgele. Çok güçlüydü ve sizi yakaladığı anda yenerse bir sürü şeyinizi çalardı.



Pizza Tycoon

Günümüz dünyasının Facebook oyunlarına hiçbir garezim yok, ama her şeyin fazla şirin ve pırıl pırıl olduğu bu oyunların mevcut durumu, social gaming falan hesabına oyun dünyasının yenilikçi yüzü falan olarak lanse edilecekse kalsın.

Birileri Facebook versiyonunu yapıp “bakın bizim versiyonda bunların hepsi var” demeden önce ben söyleyeyim: Kendi pizzacınızı ve şubelerini açıp içlerini tasarlayabildiğiniz, içine çalışan eleman alabildiğiniz, bu elemanların her birinin farklı kişilik özelliklerinin ve background’larının olduğu ve kalitenizi etkilediği, kendi pizza çeşitlerinizi tasarlayabildiğiniz, bunlarla yarışmalara katılabildiğiniz, diğer pizzacılara farklı şekillerde sabotaj düzenleyebildiğiniz bir oyun zaten var. Şimdi böyle bir oyunu oynamış biri, neden bundan çok daha primitif olan versiyonlarını oynasın ki? Social gaming ayağına mı? Social gaming’den kasıt tarlamın yanında arkadaşımın tarlasını görmekten ibaretse, teşekkürler almayayım.



Geri kafalı diyenler olabilir ama ben tasarlanmış oyunları seviyorum. Bundan kastım lineer giden oyunlar değil. Sandbox olsun ya da başka türlü olsun, bildiğimiz profesyonel oyun tasarımcısının gerçekten bir şeyler kattığı oyunlardan bahsediyorum. Diğer türlü bana tarlamı düzenlemek falan bir şey ifade etmiyor, çünkü hareketlerimin bana dönen bir getirisi/götürüsü yani herhangi bir sonucu yok. Evet, patlıcan dikiyorum daha pahalıya satıyorum.. Sonra? Sonra yine aynısını yapıyorum. Bu, kendimi eğlendirebileceğim sayıda lego parçasına sahip oluncaya kadar aynı sıkıcı şeyleri yapmaktan başka bir şey değil (bir de bana küçükken oyunlara bağımlı olduğumu söylerlerdi, şimdi bunu söyleyen insanlar ağızlarından salyalar akarak arkadaşlarına Farmville’den inek soğan falan gönderiyorlar, bu biraz ironik..) Bu tarz bir deneyimi yaratmak için bir programcı ve grafiker yeterli. Kullanıcı verdiğimiz şeylerle kendi şeyini yaratsın. E sonra? Sonrası için bir oyun tasarımcısına gerek var, ne olacak.. Benim yaptığım şeylere tepki verecek bir sistem arıyorum, bu da benim zevk aldığım şey.

Her şeye rağmen, Facebook oyunlarının başarılı oldukları kesin (kişisel kriterler dışında kalan tek kriter olan maddi başarı değişkeni bize böyle söylüyor), o yüzden benimki kişisel bir görüşten ibaret. Facebook oyunları, eşek gibi çalışıp azcık para yapmak yerine çok daha mantıklı bir seçenek bugün oyunlarla uğraşmak isteyen biri için.

Son söz olarak, hem espritüel hem de detaylı bir pizzacı simülasyonu oyun isteyenler bir yerlerden emülatör indirip Pizza Tycoon’u bulup oynasınlar derim (abandonware -yani bedava- olması lazım). [Giderek bu satış elemanı ağzını kapıyorum yalnız farkettiyseniz]

Prince of Persia

Hadi ama bunu da açıklamamı bekleyen yoktur herhalde.



Super Frog

Herkes bir dönem platform oynamıştır herhalde. Ben de Mario yerine Super Frog’a takmıştım n’apalım. Team 17 efekti olsa gerek [“aynı psygnosis için olduğu gibi, team 17 ne çıkarsa oynanır” şeklinde ifade edilen fenomene team 17 efekti denir(di).]



Bir sonraki yazıda tamamlıyorum amiga serisini. Huh!

23 Ekim 2009 Cuma

Çocukluk Oyunlarım 3 – Amiga Özel (A-H)

Bu serinin ilk yazısında belirttiğim gibi, amiga sahibi olmadığım halde, esas olarak amiga sayesinde oyunları sevmiştim. Zaten eve PC girdiğinde de ilk oynadığım oyunlar amiga’dan uyarlanmış olan oyunlar olnuştu, tabi çoğu, amiga'daki gibi güzel seslere sahip değildi ve bazıları grafik olarak da daha sönük dururdu, ama yıllar geçtikce PC kalıcı olarak yerini sağlamlaştırdı ve amiga yok oldu. Her şeye rağmen o dönem amiga, bir daha belki de hiçbir benzeri görülmeyecek olan farklı ve yaratıcı oyunlara ev sahipliği yapmıştı.

Tabii ben böyle diyorum ama, bana muhteşem gelen o grafiklerin bir kısmını Çavlan gördüğünde dayanamayıp “ya bu ne, rezalet bunlar” dedi. Bu tepkiyi o zamanlar oyun oynamamış tiplerin göstermesi normal tabii ama Çavlan öyle de değil. Bir sürü adventure falan oynamış. Düşündüm düşündüm şuna bağladım grafikleri beğenmemesini sonunda (ühühh kötü değiller işte): Eski zamanlarda (90 başları oluyor bu), adventure oyunları (icon adventure’lar tabii ki), diğer türlere göre genelde her zaman güzel grafikleriyle dikkat çekmişlerdir (Maniac Mansion’ı tenzih ederim, herhalde yılı da daha eskiydi onun), zira oyunlarda grafik dışında fazla belleğe ihtiyaç duyan, performans gerektiren öğeler pek olmaz. Shooter/aksiyon/frp türlerindeki oyunların oynanış tarzından kaynaklanan bir sürü hafıza gereksinimi vardır oysa (ekranda bir sürü objenin hareket etmesi ve birbirleriyle etkileşime girmeleri, daha kompleks arayüzlere duyulan bölümler olması ve tüm bunlar olurken oyunun hızının belli bir oranda kalması gerekliliği gibi), haliyle de oyun yapımcıları kafalarına göre her tarafa kocaman grafikleri dilediklerince dağıtamazlardı.

Bu dediğim kısıtlamaların doğurduğu şeylerden biri de, gerçekçiliği yakalamayı amaçlayan çalışan yapımcıların, bu yolda kullandıkları yöntemlerdi. Bu yöntemler de bazen benzersiz estetiğe sahip oyunlar çıkarırdı. Bugünün oyunları ya çok gerçekciler, ya da sadece yaşlılar ve beceriksizler oynayabilsin diye yapılmış olan şeyler. Tamam, haksızlık yapmayayım en azından oyunun ortasında disket değiştirmekle falan uğraşmıyoruz. Ayrıca elimizin altındaki binlerce bedava flash oyununa para bile ödemezken pek söylenmeye hakkım yok.

Esasında şaka maka eskiye dönmeye hiç meraklı değilim ve mevcut imkanlar sayesinde her gün muhteşem oyunların sayısı da artıyor, birkaç sene önceki gibi tüm oyun piyasası sadece büyük firmaların elinde çürümeye mahkum değil, bir sürü bağımsız ve yaratıcı oyun ekipleri cirit atıyor etrafta. Benimkine bir nostalji diyelim ve oyunlara geçelim o zaman:

Alien Breed

Aliens’ın (2. Alien filminin yani) konseptini birebir araklayarak yapılmış olsa da, gerek o dönem bu hissi veren başka oyun olmadığı için gerekse de oyunun grafikleri ve sesleri muhteşem olduğu için inanılmaz takılmıştım bu oyuna. Bilmiyorum, belki de oyun deneyimi henüz bu kadar “sosyal” olmadığı içindi; Facebook’tan birbirimizin tarlasını ziyaret etme şansımız yoktu, oyunlarda multi-player denen şey de bugüne nazaran inanılmaz azdı. Eninde sonunda yalnız oyun oynanan zaman sayısı, başkalarıyla birlikte olana göre çok daha fazlaydı. Ben de böyle tanımıştım Alien Breed’i, karanlık bir odada tek başıma tam ekran oynayarak (bu tam ekran olayı önemli yahu, tamam şimdi alien breed’in aynısını flash oyunu olarak da yaparsın belki ama atmosfer falan kalmıyor sağda solda reklamlardan falan).


Hiçbir insanın kalmadığı korkutucu uzay üssünde, yaratıklardan zar zor kaçıp bulduğumuz terminallerdeki kadının sesi bizi hayata bağlardı: “Welcome to Intex System”

Disposable Hero

Shooter türü en kral zamanlarını Amiga’da yaşamıştı, Project X olsun Silk Worm olsun shooterlar pek modaydı o dönemler. Benim en sevdiğim shooter ise Disposable Hero’ydu, çünkü 1) Başka shooterlardan çok haberim yoktu (Oha diyenler için: Hatırlarsanız benim amiga’m bile yoktu, arkadaşlarda oynardım) 2) Grafikleri muhteşem yaratımlar içerirdi; metamorfoz geçirmiş yarı robot yarı yaratık garip canlılar orada burada uçar, bazen aşağıdaki garip renki sudan çıkıp bize ateş falan atarlardı. Üzerine iniş yapabildiğimiz üst kısımları şeffaf kubbe olan üsler vardı bir de, oralarda silah falan alırdık. O kadar aksiyonun içinde kaçılabilecek, konulabilecek yerler olması çok heyecan verici gelirdi, pilotun biraz olsun ayaklarını uzatıp dinlendiğini, gemi onarılırken dışarıdaki hengameyi izleyerek kahve içtiğini, stres attığını falan düşünürdüm.



Ecstatica

Kabul edelim, 3d oyunların güzelleşmesi için oldukça zaman geçmesi gerekti. Birçoğunuz koyduğum önceki beğenmemiş olabilir, ama daha o zamanlarda çoktan furya olmuş olan 3d yüzünden gözümüzün neler çektiğini bilseniz bana hak verirdiniz: Üçgenlerden oluşan tek renkli ağaçlar, yine tek renkli küp kafalı ve maymun gibi yürüyen adamlar, saçma sapan animasyonlar.. Ecstatica da bu ekoldendi ama tek farkla, grafikler küplerden ve prizmalardan çok elipsoidlerden oluşuyordu, tüm karakterler esnetilmiş kürelerden oluşuyordu yani(bunun o zamanlar için bir “feature” olduğunu tahmin ediyorum ama nasıl olduğuna dair hiçbir fikrim yok). Her şeye rağmen Ecstatica atmosferli oyundu, o dönemin Silent Hill’i gibiydi, bir nevi ortaçağ survival/horror. Kamera açıları spastik gibi değişirdi ve karakteri kontrol etmesi zor olurdu ama tırsardık inanılmaz. Hiçbir açıklama olmadan, yolunun üzerindeki kasabaya uğradığında kimsenin kalmadığını gören bir garip adamı oynardık, nasıl tırsmayalım.



Golden Axe

Golden Axe’ı önceden amiga’da görüp, sonradan kendi PC’imde oynadım ayıptır söylemesi (çok farklıydı grafikler), bayağı da ilerlemiştim sabredip (evet itiraf ediyorum, nostaljiye kaptırıp “ahh eskinin oyunları da şöyleydi böyleydi” yapıyorum ama eski oyunlar öküz gibi zordu ve çoğunu bitirmeye ya sabrım yetmezdi, ya da -arkadaşta falan oynuyorsam- zamanım olmazdı). Golden Axe güzeldi işte. Onu bunu kesmediğiniz anlarda, küçük adamları tekmeleyip ıvır zıvır alıyordunuz, bazen biftek de düşüyordu tiplerden. Daha ne olsun.



Eye of The Beholder I & II

Yazının başında, kısıtlamalardan doğan ilginç oyunlardan bahsetmiştim ya. Aklımda Eye of the Beholder (ve bir sonraki tanıtacağım oyun olan Hired Guns) serisi vardı baştan beri, neden yazının bu kısmına sarktı bilmiyorum (alfabetik sırayla gittiğimden olabilir mi? :p). Peşinen söyleyeyim seri 3 oyundu, ben ilk ikisini oynadığım için başlığa üçüncüyü koymadım.

First person bakış açısından oynanan 3d oyunlar henüz yokken, bazı insanlar oturup “nasıl olur da 2d ile first person bakış açısıyla oynanan bir oyun yaparız” diye düşünmüşler ve Eye of the Beholder serisini yapmışlar. Bu oyundan önce aynı tekniği kullanan oyunlar var mıydı bilmiyorum ama bu ekol bu oyunla ünlü olmuştu (en azından benim çevremde). Oyundaki hiç bir şey 3d değildi, fakat 2d imajların bir araya getirilmesiyle 3 boyutlu bir ortamdaymışsınız hissini vermek için hazırlanmış bir görsel sisteme sahipti oyun.

(Meraklısına not: Yukarıdaki son cümlemde ifade ettiğime benzeyen teknik, Myst adlı ünlü adventure oyununda da var, ama Eye of the Beholder’dan tamamen farklı: her ekran tek bir imajdan oluşuyor Myst’te, karakterinizi ilerletince, bambaşka bir imaja geçiyorsunuz ve her imaj tek tek elle hazırlanmış. Eye of the Beholder’da ise bir nevi tiling sistemi mevcut, altyapıda tile’lardan tanımlanmış bir harita var, baktığınız yönde haritanın hangi tile’ları denk geliyorsa, ona uygun zemin imajı ekranın uygun köşesine, ona uygun duvar imajı yine ekranın uygun köşesine denk getirilip konuyor. Bir yöne döndüğünüz zaman 90 derece dönüyorsunuz, yani her zaman yatay ve dikey eksen üzerinde gezinebiliyorsunuz, ara açılar 3d olmadığı için haliyle yok. Bu sistem sayesinde Myst’e göre ortamlar daha tekdüze ve benzerdi, fakat haritalar çok daha karmaşık olabiliyordu, bu da FRP ruhuna daha uygundu ve bu şekilde daha hızlı çalıştıklarını da tahmin etmek güç değil.)



Oyunun konusuna ve oynanışına gelince, bildiğimiz standart dungeons&dragons evreninde geçen Eye of the Beholder'da, 4 kişilik partiyi yönetirdik (hepsi birlikte hareket ederdi, onların ortak görüşünü gösteren tek bir ekran vardı). Bir görevimiz vardı ama ne olduğunu hiç hatırlamıyorum, 1. oyunda Eye of the Beholder denen çok güçlü varlığı arıyorduk sanırım 2. oyun ise ormanda başlardı ve esas görevin geçeceği bir castle’ı bulur, orada devam ederdik. Muhtemelen ya kasabaya dehşet salan kötü büyücüyü ele geçirmek istiyorduk, ya prenses kaybolmuştu, ya da ikisi birden filan fıstık... (belki de yine Beholder’ı arıyorduk kim bilir, hatırlamıyorum)

Savaş söz konusu olduğunda saldırmasını istediğimiz adamın seçili olan silahına tıklardık (arkadakiler eğer menzile sahip bir silah kullanmıyorsa saldıramazlardı, ama menzile sahip bir büyüyle (mesela fireball) atak yaparlarsa önündeki arkadaşına yanlışlıkla zarar veriyor muydu hatırlamıyorum). Karşılaştığımız karakterler partiye eklenebiliyordu, ama bazen bu kötü sonuç veriyordu (sabah uyandığınızda yeni gelen elemanın eşyalarınızı çalıp gitmiş olduğunu görebiliyordunuz). Standart FRP öğeleri vardı işte, mezar kazarsanız partinizdeki rahip dellenip “gidiyom ben” diye tuttururdu, arada karşılaştığınız bazı tiplerle yaptığınız konuşmalarınız da oyunu etkilerdi vs vs. Delicesine background müzikleri yoktu, gösterişli değildi, ama köşede bucakta bulduğunuz garip ve köhne bir lokantadan çıkan beklenmedik güzellikteki yemek hissini verirdi kendinizi oyuna kaptırmak (Birçok diğer amiga oyununda olduğu gibi). Belki de içine girmesi bu kadar kolay olmadığı için, çaba sarfedip, zor arayüzlerle/düşmanlarla/levellarla boğuşup alttaki zevk veren katmana ulaşmak adına uğraşmak zorunda olduğunuz için farklı bir tad verirdi. Çünkü her ne kadar oyunun içine girmek (immersion dediğimiz hadise) daha zor olsa da (ki bunun savunulacak pek de bir şeyi olamaz esasında), oyunun üzerinde uğraşılmış olduğunu ve değeceğini fark ederdik. Şimdiki oyunlarda insanlar ilk dakikadan üşenip kaçmasın diye tutorial’lar ve instruction’lar yağabiliyor üzerinize.

Hired Guns

Bugünlerde bir oyunu açtığınızda, oyun zorsa ve daha başlardan takılırsanız oyuna küfreder ve kapatırsınız, bir daha da adını hatırlamazsınız (en azından iyi olarak). Sanırım o zamanki oyunların çoğu zor olduğu için ve grafik kalitesi olarak iyi şeyler sunan oyunlar da zor bulunduğu için, Hired Guns’da adamakıllı ilerleyememiş olsam bile aklıma unutulmaz bir oyun olarak kazınmıştır (Dos emülatörümde açıp oynamaya çalıştığımda hala çok ilerleyemeden ölüp kapatıyorum).

Evet, duymaktan sıkıldınız, muhtemelen katılmayacaksınız falan filan ama aynı şeyi yine söylüyorum: Oyunun grafikleri muhteşemdi. Oyun zaman olarak gelecekte bilmediğimiz bir gezegende geçerdi, bilimkurgu havası hakimdi. Görüntü sistemi Eye of the Beholder’daki gibiydi ve yine 4 kişilik bir parti yönetirdik (Seçebildiğimiz karakterlerin özelliklerini (strength, stamina gibi..) herhangi bir RPG oyunundaki gibi editlememiz mümkün değildi, onun yerine hazır karakterler seçerdik ama hepsi inanılmaz özelleşmiş ve farklıydı, mesela cyborg’lar suyun altında boğulmazken, seçtiğiniz sınıfın türüne göre yetenekler ve inventory de değişirdi).

Eye of the Beholder’dan farklı olarak partimizdeki elemanların hepsini ayrı ayrı yönetme şansımız vardı (bir tuşa basınca birlikte ya da ayrı hareket etmelerini sağlayabiliyorduk). Hatta klavyeyi ve mouse’u ayarladığınız takdirde 4 kişi aynı anda bu oyunu oynayabiliyordu. Henüz hiçbir tarz fps veya benzeri bakış açısına sahip oyun yokken, 3 boyutlu gözüken (fakat esasında olmayan) bir ortamda gezinip arkadaşınıza ateş edebileceğiniz bir ortam sunuyordu Hired Guns. Hepsine ait 4 ayrı bakış görürdük ekranda (bu da zaten düşük olan çözünürlükte işi iyice zorlaştırırdı ama buna rağmen grafikler çok hoş gözükürdü).

Hired Guns’ın önemli özelliklerinden biri, 3d ve first-person olan oyunlar yapılmaya başlandıktan sonra dahi çoğu oyunda uzun süre kullanılmayacak olan açık alanlara sahip olmasıydı. Bazı bölümlerde ufka baktığınızda sökmek üzere olan (fakat asla sökmeyen) şafağın siyahtan laciverte döndürmeye başladığı gökyüzünü görürdünüz ve uzaklarda ne olduğunu merak ederdiniz. Karanlık bir oyundu Hired Guns kesinlikle, uzak ve ıssız bir gezegende olduğunuz hissini çok iyi verirdi. Ayrıca oyunun detaylarıyla inanılmaz uğraşılmıştı, fantastik silahlar vardı (bir tanesi auto-sentry’ydi, bir yere kurduğunuzda önünden gelen geçen her şeye ateş eden bir turret kurmuş olurdunuz), aynı level içinde merdivenler ve asansörlerle farklı katlara çıkmak ve 3 boyut hissini daha iyi yaşamak mümkündü, su dolu alanlara düştüğünüzde farklı canlılarla uğraşıp nefessiz kalmamaya çalışırdınız vs.. Bunlar gibi bir sürü güzel detay oyunu benzersiz kılıyordu.



Şimdilik burada kesiyorum, serinin bir sonraki yazısında kaldığım yerden devam edeceğim.

18 Ekim 2009 Pazar

Çocukluk Oyunlarım 2: Civilization

Çoğu insanın “sabahlamak” olarak adlandırılan eylemle bir şekilde tanışmışlığı vardır. Üniversitedesinizdir, arkadaşınızla gittiğiniz barda köşede duran hatun gülümsedi mi emin olamazsınız ve gece 4’e kadar kenarda beklemeye karar verirsiniz. Sonra da arkadaşınızla kös kös eve yürüyüp alkolün etkisiyle sızarsınız. Ya da ertesi gün final jüriniz vardır, hocanın verdiği eleştiriyle değiştirdiğiniz projenizin son halini yetiştirmek için stüdyoda boyalar içinde kalmış halde maket yapmaya çalışıyorsunuzdur. Ya da çok tatlı bir kızla tanıştığınız o tatil gecesi, onunla ne zaman öpüşeceğinizi düşünerek uzun uzun konuşmaya dalmışsınızdır. Ya da gecenin oyuna verdiği tadın da artmasıyla, arkadaşlarınızla masaüstü rpg oynamaya kaptırmışsınızdır.

Sabahlama eyleminin sonu her zaman -çoğu zaman- güzel olmaz, üniversitede atfedilen o havalı imajı da (“heeey hadi bu gece sabahlayalım!”.. Ne oluyorsa sabahlayınca, bok var sanki) genelde sonraki yıllarda katlanılacak bir şey değildir.

Fakat sabahlamanın engellenemediği zamanlar vardır. Yeterince çalışırsanız dersinizin finali için sabahlamanız gerekmez, yeterince becerikliyseniz hatunlar için sabahlamanız gerekmez. Ama muhteşem bir oyun oynuyorsanız ve zone'a girdiyseniz, asla ve asla oyunu kapatıp ertesi gün devam etmeniz aynı havayı vermeyecektir. Kafanızda dönen binlerce stratejik kararla birlikte oyunu bırakıp gidemezsiniz. Benim için bu muhteşem oyun Civilization’du işte.



Bir tanesi yakın zamanda olmak üzere 4 tane devam oyunu yapılmış, birçok başka oyunun tasarımını etkilemiş bir Sid Meier baş yapıtı olan Civilization, turn-based bazlı strateji oyunlarının babası olarak zaten konuya ilgili olanlar tarafından yeterince biliniyordur. M.Ö. 3000'de başlayan oyun, dünya üzerindeki ilk insanların yarattığı medeniyetlerin (bir tanesi sizinki olmak üzere), teknolojiden ekonomiye, tarımdan savaşa birçok farklı boyutta gelişmesini konu alıyor. İlk şehrinizi kurarak başlayıp, giderek gelişip, farklı coğrafyalara dağılmış, gerek ülke yönetiminin başındaki liderlerden dolayı gerek içlerinde bulundukları coğrafyalardan dolayı farklı politikalar izleyen diğer medeniyetlerle etkileşim içine giriyor ve kendi medeniyetinizi geliştirmeye çalışıyorsunuz. İç yönetiminiz de dış politikanız kadar önemli, despotluktan komünizme, demokrasiden cumhuriyete farklı yönetim çeşitleri insanlarınızın mutluluğunu ve daha birçok başka şeyi etkiliyor.




Oyunun galibiyetle biten iki sonu var, uzaya yaşamı taşımak veya dünyayı ele geçirmek. Tabii ki çoğu oyunda olduğu gibi sonuçtan (amaçtan) çok süreç esas olarak bağımlılık yapan şey, ve Civilization bu süreç boyunca, bir daha tekrarlanamayacak ve sadece o oyuna (ve oyuncuya) özel deneyimler sunuyor ve unutulmaz anlar yaşatıyor. Bazı insanlar oyunların sanat olup olmadığını tartışadursun, oyunlardan önce gelmiş olan hiçbir sanat formunun ulaşamayacağı bir nokta bu. Beni öküz gibi eğlendiren ve her biri birbirinden farklı ve bana özel olan deneyimlerle dolu yüzlerce (belki binlerce) saatten bahsediyoruz dostum. Hey. Anlıyor musun adamım? Şimdi çek o beyaz kıçını mahallemden. Eöö neyse.

Coğrafyanın talihsizliği

Dünyanın genişlemeye müsait olmayan bir tarafına düştüğünüzde (çorak topraklar, buzullar, fazlasıyla küçük adalar gibi), medeniyetinizi geliştirmeniz zordu. Özellikle küçücük bir adadaysanız, haritanın karanlık taraflarında (özellikle dünyayı custom olarak yarattıysanız, yani bildiğimiz Avrupa, Amerika gibi kıtalardan oluşan dünya değilse burası) neler döndüğünü deli gibi merak ederek beklemek zorunda kalırdınız gemiciliği bulana kadar. Sınırlı kaynaklarla siz gemiciliği bulana kadar başkaları çoktan almış yürümüş olabilir, ve hatta sizi o daracık adanızda sıkıştırıp bir de utanmadan dibinizde şehir kurabilirdi. Haliyle böyle durumlarda savaş açmazdım hemen ama karşımdaki medeniyetin lideri biraz agresifse, biraz da gelişmiş teknolojiye sahipse ya haraç isterdi ya da barış yaptıktan sonra savaş açardı. Pearl Harbor misali sonradan kazık yememek adına her zaman baştan savaş açmayı ya da barış yapıp sonra savaş açmayı tercih etmişimdir (7 günahtan en büyüğü kibirdi di mi?) Sonra da debelenirdim kurtarcam ülkeyi diye.



En heyecanlı anlardan bazıları, belli bir çapa ulaştıktan sonra sizinle aynı güce sahip tipleri tespit ettiğinizde yaşanırdı. Başta barış imzalasanız bile onları geçmek isterdiniz, inceden yeni ele geçirilmemiş karalar bulayım derdiniz ya da direkt girişirdiniz. Bazen de siz o medeniyetle birbirinizi yerken, uzakta verimli bir kıtada başka bir süper güç sessiz sedasız gelişmiş olurdu. Bir sürü şehre sahip kocaman bir medeniyeti çökertme noktasına getirmek ve başta ukala davranan liderini en sonunda haraca bağlamak çok eğlenceliydi.

Bir keresinde de custom yaratılmış bir dünyada, tüm dünyayı ele geçirdiğimi sanmama rağmen oyun bitmemişti. Çok yayılmış olmama rağmen kutuplara yakın karanlıkta kalmış ve göremediğim bölgelerde küçük bir ada olmalıydı bilmediğim bir medeniyeti barındıran. Eşek gibi arayıp bulmuştum sonunda tek şehirlik bir zulu kabilesini, utanmadan barış imzalayıp, haraç alıp sonra nükleer bomba atıp duruyordum üstlerine. Hiçbir savunmaları kalmamasına rağmen ele geçirmiyordum ama, sürekli nükleer atıp durdum. (Bunda ne gibi bir eğlence bulduğumu soracaklar lütfen İnternet tarayıcılarının sağ üst kısmındaki küçük çarpı işaretine bassınlar. Hele ki aranızda ahlaki sorgulamalara gidip “aman ne vahşi vıy vıy” diyecek kadar sıkıcı olabilecek insanlar varsa televizyonlarını açıp kanlı bıçaklı haberleri izlemeye sonra da “aman canım memleket pek bozuldu” muhabbeti yapmaya devam etsinler ve buralara hiç uğramasınlar. Bu bir oyun, gerçek hayat değil.)

Kim önce X yapacak?

Medeniyetlerin gelişimini belirleyen en açık öğe teknolojiydi. Catapult’larla kendi çapınızdaki medeniyetlere dehşet saçarak gezinirken birden barutu bulmuş olan insanlarla karşılaşmak moral bozucu olabiliyordu. Fakat bazen komik şeyler de olmuyor değildi, mesela iletişime geçtiğiniz medeniyetle teknoloji alışverişi teklif ettiğinizde onda çok basit bir teknoloji olmadığını görüp onun karşılığında tank yapmanın (!) bilgisini öğrenebiliyordunuz. Belli üniteler savaştaki üstünlükleriyle yeni bir çağ başlatıyorlardı resmen, bunu öğrendikten sonra sürekli bir sonraki milestone’u oluşturan üniteyi diğer medeniyetlerden önce keşfetmeye çalışıyordunuz (barutu bulunca muskeeter yapabiliyor ve defansınız adına barut öncesi saldırı ünitelerine karşı inanılmaz avantaj sağlıyor, tankı bulunca inanılmaz bir kara saldırı gücüne sahip oluyordunuz).



Nükleer bomba ise ayrı bir dönem açıyordu, nükleer bomba gücüne sahip birine kimse savaş açmak istemiyordu. Ama sonuçta o da başkası tarafından ajanlar aracılığıyla çalınıp size karşı kullanılabiliyordu. Ayrıca nükleer bombaların yarattığı kirlilik yüzünden tüm dünyadaki verimli alanlar yok oluyordu (birdenbire tüm şehirlerin etrafındaki alanlarda verim düşüyordu).

Deniz ve hava üniteleri de çok fantastikti. Hava üniteleri çok güçlüydü fakat turn sonunda bir şehre inmek zorundaydı yoksa düşüyordu. Sırf kıyıdan saldırıp defansını çökerttiğim şehre, çıkartma yapabilen gemiye sahip olmadığım için ele geçiremediğim oluyordu, tam çıkartma yapmaya geldiğimde düşman toparlanmış olabiliyordu ve tekrar tekrar denemek gerekirken oyunun başka bir tarafında güçsüz düşebiliyordum.

Vatandaşlık Bilgisi 101

Oyunda en eğlendirici olan faktörlerden biri yönetim şekilleriydi. Despotizmden sonra sırayla krallık (monarşi), komünizm, cumhuriyet, demokrasiyi keşfederdiniz (başka var mıydı ilk oyunda? Sonraki oyunlarda din falan da eklenmişti). Diğerlerinden demokrasiye geçtiğiniz anda şehirlerinizde yaşayan herkes sapıtır ve size karşı ayaklanırdı, bu açıdan gerçekçiydi, tabii insanları mutlu tutup ayaklanmaları bastırabildiğiniz noktada en verimli olan da demokrasi oluyordu ve bu şekilde oyun kendini dengeliyordu.

Şehirlerdeki insanları mutlu tutmak için onlara çeşitli yapılar yapabildiğiniz gibi, şehirdeki insanların bir kısmını bu iş için ayırıp müzisyen/eğlendirici falan da yapabiliyordunuz. Bir kısım insanı da devlet memuru yapıp, sıkıcı hayatlar karşılığında size vergi toplamalarını sağlayabiliyordunuz.

* * *

Sonuç olarak Civilization, ben ve benim gibi birçok insan için yeni bir dönem başlattı. Gerek oyunun yapımcısı olan Sid Meier’in, gerek birçok başka insan ve firmanın, benzer arayüzü ve mantığı sürdüren turn-based strateji oyunları çıktı sonrasında (Master of Orion, Master of Magic, Colonization vs..). Ne zaman ki real-time stratejiler popüler oldu, bildiğimiz derinlikteki strateji oyunları azaldı (aksiyon olayının dayanılmaz gücü, hehe). Karşı olduğum sanılmasın, Command & Conquer serisi, Warcraft ve StarCraft serileri benim için inanılmaz heyecan vericiydi. (Bu türde favorim daha ileriki yıllarda çıkan ve oyunlarında genelde tanrı simülasyonuna kafayı takmış olan Peter Molyneux’un Dungeon Keeper’ıydı. Oyunda kötü tanrıyı oynuyorduk, karanlık mağaralar içinde yaratıklar, karanlık büyüler yaratıyor, ele geçirdiğimiz şövalyeleri işkencelerle değiştiriyor ve kendi askerimizi yapıyor, gerekirse kendi yaratıklarımızı da işkenceyle yola sokuyorduk. Sonradan çıkan Black & White’ı ise çok merak etsem de hiç oynamaya vaktim olmadı.)




Bir süre sonra turn-based strateji oyunları iyice azaldı, zaten insanlar PC’den konsollara kaydı ve absürd kontrol araçlarıyla oynanan ve derin olmayan oyunlara kaydılar (Hala bağımsız oyun geliştiricileri arasında PC için turn-based oyun yapıp hayatlarını kazananlar mevcut olsa da çok azlar).

Aşırı seçici elitist oyunsever kisvesine bürünüp tüm konsol oyunlarını aynı kategoriye sokmayı ve küçümsemeyi kesinlikle istemem ama PC oyunlarında olup da konsollarda asla güzel olamayacak tek oyun türü stratejidir herhalde (gerek kontrollerin yetersizliği, gerek konsolun getirdiği kültürel yaklaşım sonucu). Yine de sandbox kavramının bu kadar trendy olduğu bir dönemde, turn-based stratejilerin bir nevi geri planda kalması bana ilginç geliyor. Oyun tasarımlarının yapıları açısından, oyuncunun neredeyse her istediğini yapabilmesini sağlamakla kalmayıp, bu yaptıklarının da binlerce farklı sonuç yaratabilmesini sağlayan yegane tür yine strateji türü bence; bir aksiyon oyununa göre bu deneyimi strateji oyunlarında sağlamak çok daha kolay, fakat nedense stratejiler bir şekilde PC’ye azalan ilgiyle birlikte gölgede kaldılar. Kimbilir belki onlarda yatan cevherleri de mevcut oyun kültüründe kabul görecek şekilde yeni oyunlara uyarlayabilen birileri çıkar. Böyle de toplayalım bu yazıyı.